Silt رویکردی ناب و مینیمالیستی (minimalist) برای نحوه برقراری ارتباط با شما دارد. در طول بازی سکوت آن، هم یک نقطه قوت و هم ضعف را نشان میدهد، و...

Silt رویکردی ناب و مینیمالیستی (minimalist) برای نحوه برقراری ارتباط با شما دارد. در طول بازی سکوت آن، هم یک نقطه قوت و هم ضعف را نشان میدهد، و...
Stronghold Crusader 2 دنبالهای برای Stronghold: Crusader است که مدتها انتظارش را میکشید، «castle sim» اصلی. پس از 12 سال، Stronghold در حدود سال...
Little Nightmares 2 یک بازی ماجراجویی ترسناک و پازل-پلتفرمر است که توسط استودیو Tarsier توسعه یافته و توسط Bandai Namco Entertainment منتشر شده است....
God of War Ragnarok محصولی مجلل با جلوه های بصری بکر، مقیاسی شگفت انگیز و نبردهایی شگفتانگیز است که به همان اندازه که رضایت بخش است، وحشیانه نیز هست، و دنیایی که که شما را وادار میکند تا هر گوشه و شکاف آن را کشف کنید. این یک بلاک باستر دیدنی است، اما اینها کمترین دستاوردهای آن هستند.
در بازیای که خدای غولپیکر همه موجودات را از بدن جدا میکند، تکاندهندهترین لحظات در خون غرق نمیشوند، بلکه با کلمات سوزناک و احساسات همراه هستند. آنها God of War سابق هستند؛ معروف به کشتن بیرحمانه خویشاوندانش، یافتن کلماتی برای همدردی از دست دادن. کودکی مأیوس که پدر را برای شکستن چرخه خودِ ویرانگر استخدام میکند. لحظهای که لطافت، در زندگی پسری که سنگینی دنیا را بر دوش دارد.
چشمگیرترین دستاوردهای God of War Ragnarok کاوش درباره از دست دادن و عشق است. غم و اندوه و رشد؛ جبر و سرپیچی؛ این بازی بسیار خوب نوشته شده است که اسطوره God of War norse را تخریب میکند و آن را به عنوان یک اودیسه در ارتباط با خانوادهها بازسازی میکند. داستان آن در مورد پایان جهان نیست، بلکه کسانی است که در آن دست دارند.
آنها به عنوان God of War (خدای جنگ) مورد احترام هستند، اما با نقصهای عمیق مشخص میشوند، با دیدگاههای کجپیچ و خمیده، و با انگیزههای مشکوک، فاسد شدهاند؛ همانگونه که مردمی که بر آنها ریاست میکنند. و با این حال، برخی نیز دارای ویژگی های رستگاری هستند. از این نظر، داستان راگناروک (Ragnarok) از یک منطقه خاکستری روایت میشود که در آن تفاوتهای ظریف مرز بین قهرمانان و تبهکاران را محو میکند. خوب و بد این شخصیتها با به چالش کشیدن دائمی شما برای تجدید نظر در مورد اینکه چه کسی هستند و عواملی که باعث اعمال آنها میشوند، بازنگری میشوند.
لحظاتی وجود دارد تا شخصیتهایی که قرار نیست ریشهشان را بگیرید، آزمایشها و مصیبتهایی را نشان میدهند که آنها را شکل داده است یا شیاطینی را که با آنها مبارزه میکنند. این به تنهایی برای انسانی کردن آنها کافی است، اما راگناروک (Ragnarok) همچنین مبارزات قهرمانان داستان را در آنتاگونیستها (Antagonist) منعکس میکند و شما را مجبور میکند از خود بپرسید: “اگر من حاضرم با بچه های خوب به خاطر آنچه که آنها میگذرانند همدلی کنم، نباید” آیا من همین کار را برای افراد بدخواه انجام می دهم؟” به نظر می رسد که پاسخ بسیار پیچیده است و این چیزی است که داستان را بسیار جذاب می کند.
اگرچه کریتوس و آترئوس (Kratos & Atreus) ستارگان نمایش هستند، تقریباً هر شخصیت در میانه سفر پیچیده خود است. برای برخی، این چیزی است که آنها را از چاله ناامیدی خارج میکند یا آنها را از تاریکی به سوی افق روشنایی جاودانه میکشاند. برای دیگران، این چیزی است که به وسواس فکری دامن میزند که میتواند همه چیز و همه کس را از بین ببرد. این را کریتوس و آترئوس به بهترین نحو نشان میدهند که با کشتن بالدور (Baldur) در پایان آخرین بازی، به عنوان منادی آخرالزمان عمل میکنند.
عواقب این لحظه به طور متفاوتی بر دوش آنها سنگینی میکند و آنچه را که احساس میکنند مسئولیت آنهاست، زیرا اعمالشان آنها را به جهات مختلفی میکشاند. کریتوس که بالاخره یاد گرفته است به جای ترس، پسرش را از طریق عشق راهنمایی کند، بر دور کردن او از درگیری و امور خدایان ایسیر (Aesir gods) تمرکز میکند، اما این کار را با آگاهی از اینکه پسرش پیشگویی شده است که در راگناروک نقشی داشته باشد، انجام میدهد.
در پیشگویی مقدر شده که او بمیرد در همین حال، آترئوس (Atreus) مجبور میشود از راگناروک جلوگیری کند و بفهمد که او به عنوان لوکی (Loki)، نامی که غولها به او دادهاند؛ کیست؟ و برای رسیدن به اهدافش، تایر، God of War norse را پیدا میکند. این پویایی پیچیده به عنوان درگیری بین آنها عمل میکند: مردی که میخواهد به هر قیمتی از جنگ اجتناب کند، در مقابل پسری که معتقد است جنگ تنها راه برای سرنگونی قدرتی است که زندگی آنها را ویران کرده است.
چشمگیرترین دستاوردهای God of War Ragnarok، کاوشی در ارتباط با عشق و شکست (از دست دادن) است. در این لحظه غم و اندوه و رشد میکند؛ و پیچیدگی بازی بسیار خوب نوشته شده است که اسطوره خدایان نورس (Norse gods) را تخریب میکند و آن را به عنوان یک اودیسه (odyssey) درارتباط با خانوادهها بازسازی میکند.
کسانی که قدرت آترئوس در مرحله fledgling God را از بازی آخر به یاد میآورند، همچنین به یاد خواهند آورد که گذر از آن چقدر ناامیدکننده بود، هیچ چیز آزاردهندهتر از یک کودک مغرور نیست. اما راگناروک تفاوتهای دیدگاه بین پدر و پسر را به شیوهای بسیار متفاوت بررسی میکند.
کریتوس اکنون به این فکر میکند که به پسرش اجازه دهد راه خودش را بسازد و یاد بگیرد که محکم نگه داشتن او میتواند او را دور کند. آترئوس از آخرین باری که او را دیدیم به بلوغ رسیده است و اکنون بیشتر میداند که اعمال او میتواند عواقبی داشته باشد و خواهد داشت.
در نتیجه، پویایی به جایی منتقل شده است که کریتوس سعی میکند به جای تعریف کردن پسرش، درباره او بیاموزد، در حالی که آترئوس تمام تلاش خود را میکند تا همه چیز را از منظر پدرش ببیند. و در هر دو مورد، مشاور میمیر (Mimir) نقش مهمی در این امر ایفا میکند.
ثمرات سفری که هر دو شخصیت در بازی قبلی پشت سر گذاشتهاند، به این دنباله منتقل میشوند و به لطف نویسندگی و بازیهای فوقالعاده، رفت و آمد بین آنها واقعاً جالب است. در این مکالمات حسی جدید از احترام متقابل وجود دارد که برای کریتوس قلمروی ناشناخته است و به نوبه خود به موتیف رشدی که God of War Ragnarok را زیربنا میدهد، میخورد.
این یک بازی است که در آن شما خواهید دید که افراد به روش های معناداری تغییر میکنند. بدون فاش کردن جزئیات، شخصیتهای جدید و کسانی که در بازی قبلی با آنها آشنا شدید تجربیاتی دارند که عمیقاً بر آنها و اطرافیانشان تأثیر میگذارد. God of War Ragnarok مضامین زیادی برای بازگشایی دارد، از تأثیر خانوادهها و آسیب های نسلی گرفته تا اینکه چگونه سوء استفاده از قدرت و دستکاری عاطفی میتواند افراد را تغییر دهد.
God of War Ragnarok پانتئون نورس (Norse pantheon) را زیر شدیدترین نورها قرار میدهد تا نشان دهد چقدر عمیقاً معیوب هستند، و ما میتوانیم آن را از طریق تجربیات خودمان با آنها و همچنین داستانهایی که دیگران روایت میکنند، به طور کامل کشف کنیم. میمیر (Mimir) که خود را باهوشترین مرد زنده میداند، باز میگردد تا بینش خود را در مورد همه چیزهای تاریخ اسکاندیناوی ارائه دهد، مانند نوشتههای مختلف پراکنده در سراسر قلمروها که تاریخهای پیچیده، داستانهای شخصیتهای برجسته را بازگو میکنند، یا بینشی در مورد افکار و احساسات مردم و شخصیت های مختلف ارائه میدهند.
God of War Ragnarok یک بازی طولانی است، اما در هر مرحله سفر، نوشتن و شخصیت پردازی آن را مهم میکند. این زمان اجرا را با ایجاد صمیمیت با شخصیتها توجیه میکند که تنها با گذراندن ساعتها و ساعتها با آنها، آموختن اینکه جهان را چگونه میبینند و چه چیزی بر تفکرشان تأثیر میگذارد ممکن است. و تقریباً همه شخصیتها جذاب هستند، به خصوص خدایان Aesir، که میتوانند در بهترین زمانها گروهی بیرحم باشند.
با این حال، با خطر مرگ آنها، هر یک از آنها به روش های مختلف شروع به بازگشایی میکنند. برای برخی، ماهیت آنها بیشتر متمرکز میشود، که پیامدهای ناگواری دارد. با این حال، دیگران مجبورند در مورد آنچه واقعا برایشان مهم است تجدید نظر کنند.قبلی بعدی
برداشت های زیادی از اساطیر نورس وجود دارد، اما God of War Ragnarok به راحتی یکی از به یاد ماندنی ترین آنهاست. حضور کریتوس که زندگی گذشتهاش به عنوان خدای یونانی چشماندازی منحصربهفرد را برای او فراهم میکند، اما همچنین به این دلیل که در مرکز آن قرار گرفته است، ارتقا یافته است. افسانههایی که ما به آن عادت کردهایم، پیرامون او و پسرش شکل گرفتهاند، و به گونهای پایبند هستند که واقعاً چشمگیر است.
وقتی همه چیز گفته شد و انجام شد، میتوانید عقب بنشینید و از اینکه چگونه رشتههای متفاوتی از روایتها و شخصیتپردازیهای زیبا و خلاقانه از عناوین قدیمیتر God of War، مدخل قبلی در این سری راهاندازیشده و در کل اسطورههای اسکاندیناوی بافته شدهاند، شگفتزده شوید. البته با یکدیگر.
وقتی صحبت از رویارویی با دشمنان کریتوس و آترئوس در میدان نبرد به میان میآید، God of War Ragnarok هیچ تغییر زیادی نسبت به بازی قبلی انجام نمیدهد، اگرچه برخی از اضافات و توسعههای جدید به مکانیکهای کلیدی اضافه شدهاند. با این حال، اساساً، گیم پلی اصلی یکسان است و این به نفع آن است. آشنایی من با بازی قبلی به این معنی بود که شروع کردن در میدان جنگ بسیار آسان بود و زاویه دوربین نزدیک یک صندلی دراماتیک در ردیف جلویی را به وحشیگری که شهرت افسانه ای کریتوس بر آن بنا شده است، ارائه می دهد.
نوعی شادی دیوانهوار است که از پا زدن در میدانها به دست میآید که تبر قابل اعتماد لویاتان را برای شکافتن دراگرها، الفها، اژدهاها، شیاطین و همه گونه موجودات خارقالعاده دیگر میچرخانند. حتی در تمام این ساعات بعد، هیجان پرتاب تبر به دوردست ها و سپس یازگردانی آن به سمت خود، ذره ای کاهش نیافته است، و با مهارت های جدید و درختانی که باید از طریق آنها کار کنید، این توانایی همچنان فرصت های فراوانی را برای خلق کردن فراهم می کند. ترکیب های زرق و برق دار که ضربه محکمی می زنند.
این بار کریتوس از همان ابتدا به Blades of Chaos نیز دسترسی دارد و سونی سانتا مونیکا از آن ها بسیار استفاده کرده است. تیغه های آتشین علاوه بر اینکه به عنوان ابزار عالی کنترل جمعیت و آسیب بیشتر به موجودات هم تراز با یخ عمل میکنند، برای تأکید بر تحرک و عمودی بودن نیز استفاده میشوند. کریتوسها میتوانند به دشمنان بچسبند و فاصله را با آنها ببندند، به این معنی که برای اولویت بندی اهداف و حتی تاکتیک های فرار بسیار مفید هستند. اما آنها همچنین برای صعود سریع به سکوهای مرتفع ضروری هستند، جایی که دشمنان اغلب خود را برای گرفتن پات شات قرار میدهند.
به این معنی است که شما باید نسبت به محیط اطراف خود آگاهی دقیق تری داشته باشید و مطمئن شوید که این تهدیدات به سرعت برطرف میشوند. یک افزوده جدید کوچک اما بسیار خوب، توانایی راهاندازی مناطق مرتفع و انجام حملات غوطهور بر مناطق زیر است، که تضمین میکند حس حرکتی که در درگیریها ایجاد میشود هنگام حرکت در میدان جنگ از بین نرود.
سلاح مورد علاقه من مشت های قابل اعتماد کریتوس است که مانند تخته سنگ ضربه میزند و مقدار قابل توجهی شوک ایجاد میکند. مانند بازی قبلی، دشمنان دارای یک Stun meter هستند که وقتی پر میشود، آنها را به روی پایاندهندههای سینمایی ویرانکنندهای باز میکند که مخصوص سلاحها هستند و معمولاً شامل دو تکه کردن چیزی، خرد کردن استخوانها یا بیرون کردن کامل دشمن میشوند.
این یک نوع شرارت است که واقعاً فانتزی قدرت خدا بودن را به خانه میبرد، که با توجه به اینکه کریتوس در God of War Ragnarok فردی بسیار متعادل تر و به جرأت میگویم، از نظر عاطفی با ثبات تر است، طعنه آمیز است. این کنتراست در واقع برای بازی کار میکند، زیرا یادآوری واضح از اینکه کریتوس تا چه اندازه توانسته آن نوع جانور را در قفس خود نگه دارد، میشود.
مبارزه بدون توجه به اینکه در حال مبارزه با تعداد معدودی از Draugers هستید یا معامله ضربات با خدایان، هیجان انگیز است. از اولین چرخش تبر تا آخرین چرخش کاملاً متفکرانه طراحی شده است و کاملاً رضایت بخش است.
منطقه دیگری که گسترش یافته است سپرها است. قبلاً فقط به یک مورد محدود بودید، اما در Ragnarok، کریتوس به طیف وسیع تری از سپرها دسترسی دارد. هر کدام معمولاً یک سبک بازی دارند، بنابراین برای کسانی که میخواهند بر روی حملات متوازن تمرکز کنند تا باز شوندهها را ایجاد کنند، انتخابی وجود دارد که این امکان را فراهم میکند.
اما اگر از آن دسته افرادی هستید که دوست دارید تانک آسیب ببیند، گزینه های بزرگتر و محکم تری در دسترس هستند. سپرها معمولاً یک عملکرد ثانویه نیز دارند که با دو ضربه زدن به L1 برای بررسی دشمن و ایجاد فضا، کوبیدن سپر به زمین برای شکستن محافظ، تلافی با مشتی که آنها را به عقب می زند یا حتی با عجله به جلو اجرا میشود. این چین و چروک جدید با اجازه دادن به شما در یک لحظه از پای عقب به جلو، احساس تهاجمی مبارزه را افزایش میدهد. این یک افزودنی کوچک هوشمند است، به این معنی که اگر بخواهید میتوانید سبک بازی خود را تغییر دهید.
سیستم های مختلف نقش آفرینی که به تجهیزات گره خورده اند، آنچه را که کریتوس قادر به انجام آن است، تقویت میکند. به طور طبیعی، تجهیزات را میتوان برای بهبود استحکام، اثر بخشی عنصری که با آن آغشته شده است یا قدرت حمله منحصر به فرد Runic و موارد دیگر ارتقا داد.
اما ملموسترین افزودهها اغلب در پیوستها هستند، که برخی از آنها ویژگیها را بیشتر میکنند در حالی که برخی دیگر تا آنجا پیش میروند که عملکردهای جدیدی را معرفی میکنند، مانند ارسال امواج متوالی یخبندان با چرخش تبر خود. با زره نیز به طور مشابه رفتار میشود، به ویژگیها امتیازات مثبت و منفی میدهد یا دارای یک اثر منحصر به فرد است که با شرایط خاص فعال میشود.
هیچکدام از اینها بهویژه تغییردهنده بازی یا نوآورانه نیستند، اما آزادی ایجاد یک ساختنی برای کریتوس را ارائه میدهند که مطابق با سبک بازی شما باشد. به عنوان مثال، در مورد من، من دوست دارم به شدت تهاجمی بازی کنم و استراتژیهای پرخطری را اتخاذ کنم که در آن پاپری قبل از مسدود کردن و طفره رفتن است.
به همین دلیل، تمرکزم را روی دستیابی و ارتقای تجهیزاتی گذاشتم که پاداش این پرخاشگری را به من داد. کل استراتژی من حول محور عجله کردن و مشت زدن دشمنان برای تسلیم شدن بود تا زمانی که آنها در برابر نابودی سکانسهای سینمایی آسیبپذیر شدند، که به نوبهی خود باعث بهبود سلامتی من شد.
من این را با یک یادگار ترکیب کردم که یک Realm Shift را ایجاد میکند، به طور موثر زمان را کاهش میدهد و فرصتی را به من میدهد تا انبوهی از حملات را آزاد کنم یا فضایی را برای به دست آوردن جواهرات احیا کننده زندگی که ممکن است در میدان جنگ باشند.
پرخاشگری کریتوس در دشمنان منعکس میشود که بسیار شدیدتر از قبل ضربه میزنند و هدفشان غلبه بر آنهاست. در ساعات اولیه، این خوب است، اما با بالا رفتن سطح بازی و ظاهر شدن دشمنان فریبندهتر، مکانیکها میتوانند تحت فشار افزایش سرعت و تهاجمی مبارزه کنند. این دشمنان اغلب آسیب های بسیار بیشتری را جذب میکنند، فازهای متعددی دارند، یا حرکت میکنند و از راه دور حمله میکنند و در بسیاری از موارد ممکن است چندین مورد باشد.
به همین دلیل، اغلب احساس میکنید که در چندین جهت کشیده میشوید و در فرم گزینههای دفاعی شکاف میخورد. من اغلب خود را در میانه یک سری حملات میدیدم و سپس ناگهان دشمنی از پشت ظاهر میشد و مجبورم میکرد با چرخیدن به اطراف یا بیرون آمدن از مسیر، درگیر شوم. ورودی چرخش سریع اکنون L1 و پایین روی صفحه جهت است، و حتی با نزدیک شدن به پایان بازی، اجرای آن به خصوص در گرماگرم نبرد احساس ناخوشایندی و غیرقابل اعتماد بودن میکردم. شما میتوانید این را دوباره ترسیم کنید، اما من هرگز جایی را پیدا نکردم که کاملاً با آن راحت باشم.
این همچنین به نظر میرسد که جریان نبرد را شکسته است، بهویژه که شدت آن باعث میشود ردیابی پیکان روی صفحه که نشاندهنده حمله از پشت در راه است را از دست بدهید. نشانگر از زرد به قرمز تغییر میکند تا ایدهای از زمانبندی ارائه دهد. اگرچه این موضوع برای بیشتر بازی اهمیت چندانی ندارد، اما در نیمه دوم، دشمنان میتوانند شما را غافلگیر کنند، بنابراین مواقع متعددی وجود داشت که یک دشمن من را در معرض ضربه زدن به چند نفر قرار میداد و من در یک لحظه میمردم.
این لحظات به گونهای شکل گرفت که من احساس میکردم مجهز نیستم و نمیتوانم کاری کنم که کریتوس واکنشی نشان دهد که بتواند با آنچه به سمت من پرتاب میشود مقابله کند. از آنجایی که چالشهای سطح بالایی معادل Valkyries در بازی قبلی وجود دارد، و بیش از چند مورد حتی پیچیدهتر، این همان چیزی است که میتواند تفاوت بین مرگ و زندگی باشد.
خوشبختانه، حداقل برای باس فایتها، God of War Ragnarok در هنگام حرکت در مراحل بازرسی بسیار بهتر است. و هنگامی که در مبارزه گیر میکنید، آترئوس این بار بسیار توانایی بیشتری دارد. همراه با میمیر، یا به دستور شما یا به میل خودش چند تیر پرتاب میکند تا تهدید شما را دفع کند، او پسر خوبی است.قبلی بعدی
در نهایت، اگرچه این مسائل میتوانند آزاردهنده باشند، اما کوچک هستند و در طرح کلان چیزها به شدت بر نحوه ادغام مکانیک تأثیر نمیگذارند. مبارزه بسیار آرامتر و پویاتر از قبل است، و صرف نظر از اینکه در حال مبارزه با تعداد کمی از Draugers هستید یا با خدایان معامله میکنید، هیجانانگیز است. از اولین چرخش تبر تا آخرین چرخش کاملاً متفکرانه طراحی شده است و کاملاً رضایت بخش است.
نبردهای کریتوس و آترئوس آنها را در تمام 9 قلمرو میبرد، که تغییری نسبت به بازی قبلی است که در آن دو قلمرو قفل شده بودند. یکی از جالبترین بخشهای God of War Ragnarok این است که چگونه مناطقی را که در بازی اصلی بودند، دوباره به تصویر میکشد. Fimbulwinter به عنوان یک غرور روایی استفاده میشود تا به این مناطق آشنا جان تازه ای بدهد.
در اساطیر اسکاندیناوی، Fimbulwinter، که به “زمستان طولانی” ترجمه میشود، به عنوان پیش درآمد راگناروک عمل میکند. در بازی، این نُه قلمرو به روش های مختلف تحت تأثیر قرار میگیرد. به عنوان مثال، میدگارد توسط سرمای شدید محاصره شده است، بنابراین وقتی یک بار دیگر به دریاچه The Nine برمیگردید، کاملاً یخ زده است. مناطق کلیدی دریاچه که ممکن است در بازی گذشته از نزدیک با آنها آشنا شده باشید، اکنون ممکن است با باز شدن بخشهای جدیدی از آن غیرقابل دسترس باشند.
باد سردی سطح یخی دریاچه را فرا می گیرد و در مرکز همه آن، معبد تایر اکنون به سختی زیر تجمع برف قابل تشخیص است. در دوردست، قلههای یخی کوهها به عنوان پسزمینهای برای یک نورپردازی واحد عمل میکنند که در جای خود به عنوان نشانهای از یک نبرد شدید منجمد شدهاند.
طبیعتاً ناوبری کاملاً تغییر کرده است زیرا دیگر نمیتوانید در آب ها حرکت کنید. در عوض، کریتوس و آترئوس سوار سورتمهای میشوند که توسط گرگهای قابل اعتمادشان کشیده میشود، که راهی خوب برای مخلوط کردن راههای دور زدن شما است. در برخی نقاط، حتی میتوانید از حس هوشیاری آنها برای استشمام کردن اهداف استفاده کنید، که لمس خوبی است.
Svartalfheim، در مقایسه، از حومه، با آسمان آبی روشن خود، زیبا به نظر میرسد. اما با قدم زدن در تالابهای آن، بیشتر شبیه بیابانها میشود، با سنگهای پرتگاهی که بهخوبی بیرون میآیند و تجهیزات معدن چوبی فرو ریخته فضاهای بین آنها را پر میکند.
فضایی ناخوشایند و خشک در آن وجود دارد، و در عین حال، این یک منظره بصری کاملاً قابل مشاهده است، سرشار از جزئیات و در ساخت آن پیچیده است. واناهیم، خانه وانیرها، جنگلی سرسبز است که بخش زیادی از مناظر را احیا کرده است. درختان به آرامی در باد تکان میخورند. خزهها روی آب هستند و مارهای گیاهی در امتداد کف سنگی.
و اگر لحظه ای توقف کنید و به اطراف نگاه کنید، حیات وحشی را خواهید دید که در میان همه سبزه ها قرار گرفته اند. این مکانی است که بسیار زنده است، که آن را تضاد خوبی با سردی میدگارد یا شکوه درخشان معماری آلفهایم میکند. مناطق دیگری وجود دارد که من آنها را خراب نمیکنم، برخی از آنها مقدار خوبی برای دیدن و انجام دادن دارند، در حالی که برخی دیگر عملکرد خاصی دارند.
هیچ منطقهای در God of War Ragnarok به بزرگی دریاچه ناین دیده نمیشود، اما به نظر میرسد که این نشانهای از این است که شما دائماً در حال حرکت در مکانهای مختلف هستید، برخلاف بازگشت مکرر به یک مکان. صرف نظر از این، هر قلمرو دارای حس بزرگی از مقیاس است و وقتی بین آنها حرکت میکنید، وسعت جهان به عنوان یک کل چیزهای قبلی را تحت الشعاع قرار می دهد.
در حالی که کمپین داستانی اصلی کریتوس و آترئوس را در هر نه قلمرو حرکت میدهد، ماموریتهای جانبی زیادی در هر یک از این مکانها وجود دارد. با این حال شاهد دیگری برای نوشتن این است که این جستوجوها هرگز حواسپرتی را ایجاد نمیکنند و همیشه پاداش خوبی را ارائه میکنند، خواه یک آیتم باشد یا حداقل مواد. با این حال، اغلب اوقات آنها بخشی از داستان را ارائه میدهند، یک شخصیت جانبی را بیشتر میکنند، یا به کریتوس، آترئوس و میمیر چیز جدیدی برای پیوند میدهند.
رفتن به هر جایی با این شخصیتها یک چشمانداز هیجانانگیز است، و من اغلب میدیدم که فقط در حال سرگردانی هستم تا اجازه بدهم مکالمات انجام شود یا امیدوار باشم که مکالمات جدیدی شروع شود. در بیشتر موارد، آنها این کار را کردند و من با رشد شخصیتی ارزشمند مواجه شدم.
در راگناروک، کریتوس اکنون کنجکاوتر است، میمیر همیشه آماده و مایل به ارائه بینش خود است، و آترئوس از این فرصت استفاده میکند تا به قیمت هر دوی آنها شوخی کند. و این چیزی است که قطعاً انتظارش را نداشتم. God of War Ragnarok یک بازی خندهدار است، بیش از چند لحظه خندهآمیز وجود دارد که من را به این واحد خانوادگی جدید که در بازی گذشته توسعه یافته و در عاقبت آن شکوفا شده است، محبوب کرده است.
و این چیزی است که God of War Ragnarok را از نسخه قبلی خود و اکثر بازی های اکشن دیگر متمایز می کند. علیرغم اینکه داستانی در مورد خدایان متخاصم و پایان جهان است، روح بازی چیزی بسیار احساساتیتر است. شاید متوجه شده باشید که من از ذکر نام شخصیت ها یا توصیف ضربات داستانی خودداری کردهام و این عمدی بوده است.
صحبت بیشتر در مورد هر چیزی یا هر کسی به معنای ربودن برخی از غیرمنتظره ترین چیزهایی است که God of War Ragnarok با روایت و مضامینی که کشف میکند به دست می آورد. رویکرد متفکرانه آخرین بازی برای کشف پدر بودن غیرمنتظره بود، God of War Ragnarok به نوعی موفق میشود مانند یک داستان حتی شخصیتر در مورد ماهیت پیچیده خانوادهها و افرادی که آنها را تشکیل میدهند احساس کند. برای هر لحظه خشونت، یک احساس واقعی و قابل ارتباط وجود دارد.
نحوه فرود آنها از فردی به فرد دیگر متفاوت است، اما چندین مورد وجود داشت که باعث شد اشک در من جاری شود. اگر هیچ چیز دیگری نباشد، God of War Ragnarok تیم روایت سونی سانتا مونیکا را بیشتر به عنوان یکی از بهترین ها در این تجارت تثبیت میکند.
Silt رویکردی ناب و مینیمالیستی (minimalist) برای نحوه برقراری ارتباط با شما دارد. در طول بازی سکوت آن، هم یک نقطه قوت و هم ضعف را نشان میدهد، و...
Stronghold Crusader 2 دنبالهای برای Stronghold: Crusader است که مدتها انتظارش را میکشید، «castle sim» اصلی. پس از 12 سال، Stronghold در حدود سال...
Little Nightmares 2 یک بازی ماجراجویی ترسناک و پازل-پلتفرمر است که توسط استودیو Tarsier توسعه یافته و توسط Bandai Namco Entertainment منتشر شده است....
0 دیدگاه