درحال خواندن: لیست تمامی ژانر های بازی های ویدیویی

لیست تمامی ژانر های بازی های ویدیویی

نوشته شده توسط pooriyamm83 در فری گیمز
List-of-video-game-genres
زمان خواندن: ( تعداد کلمات: )

اطلاعات بازی 

ژانر های بازی ویدیویی دسته خاصی از بازی هاست که با ویژگی های گیم پلی مشابه مرتبط هستند. ژانرهای بازی های ویدیویی معمولاً با صحنه یا داستان بازی یا رسانه بازی آن تعریف نمی‌شوند، بلکه با نحوه تعامل بازیکن با بازی تعریف می‌شوند. برای مثال؛ تیراندازی اول شخص، بدون توجه به اینکه در یک محیط علمی تخیلی، وسترن، فانتزی یا تخیلی نظامی اتفاق می‌افتد، تا زمانی که دارای یک دوربین که دیدگاه قهرمان (اول شخص) را تقلید می‌کند، و گیم پلی که حول محور استفاده از سلاح های دوربرد متمرکز شده است باشد، همچنان یک تیراندازی اول شخص است.

ژانرها ممکن است طیف گسترده‌ای از بازی‌ها را در برگیرند که منجر به طبقه‌بندی‌های خاص‌تری می‌شود که زیر ژانرها نامیده می‌شود. به عنوان مثال، یک بازی اکشن را می توان در زیر ژانرهای متعددی مانند بازی های پلتفرم و بازی های مبارزه ای طبقه بندی کرد. برخی از بازی‌ها، به ویژه بازی‌های مرورگر و موبایل، معمولاً در چندین ژانر طبقه‌بندی می‌شوند.

در زیر، لیستی از متداول‌ترین ژانرهای بازی ویدیویی با توضیحاتی مختصر برای ژانرهای جداگانه و زیر ژانرهای اصلی آورده شده است.

لیست محتوا

ژانر های بازی اکشن

مقاله اصلی: بازی اکشن

بازی‌های اکشن بر چالش‌های فیزیکی تأکید دارند که برای غلبه بر آنها به هماهنگی چشم و دست و مهارت حرکتی نیاز است آنها در اطراف بازیکن که کنترل بیشتر عمل را در دست دارد، متمرکز می‌شوند. بسیاری از اولین بازی های ویدئویی، بازی های اکشن در نظر گرفته می‌شدند. امروزه نیز هنوز هم یک ژانر وسیع و گسترده است که همه بازی‌هایی را که شامل چالش‌های فیزیکی هستند، تحت پوشش قرار می‌دهد.

بازی های اکشن با زیر ژانرهای زیادی طبقه‌بندی می‌شوند. بازی‌های پلتفرم و بازی‌های مبارزه‌ای یکی از شناخته‌شده‌ترین زیر ژانرها هستند، در حالی که بازی‌های شوتر یکی از ژانر های غالب در بازی‌های ویدیویی از دهه 1990 (1368 شمسی) بوده و هست، بازی های اکشن معمولا شامل عناصری از گیم پلی های توييچ هستند.

پلتفرم

مقاله اصلی: بازی پلتفرم

بازی‌های پلتفرم (یا پلتفرمرها) عمدتاً دارای گیم پلی حول محور پریدن و بالا رفتن برای هدایت در اطراف بازیکن هستند. آنها ممکن است دشمنان یا موانعی برای اجتناب و مبارزه داشته باشند یا ممکن است فقط پازل های پرشی باشند. به طور کلی شخصیت های بازی کننده در یک بازی پلتفرم می‌توانند چندین برابر قد خود بپرند و به بازیکن، کنترلی بر روی حرکت آنها در هوا و همچنین ارتفاع و فاصله پرش های آنها ارائه می‌شود. معمولاً محیط‌ها به صورت عمودی، با زمین‌های ناهموار بسیار که بازیکن می‌تواند در آن بپرد یا از آن سقوط کند، اغراق‌آمیز می‌شوند.

Donkey Kong (1981 میلادی یا 1359 شمسی)  یکی از اولین و شناخته شده ترین پلتفرمرها بود. مطبوعات آمریکایی، آن را با اصطلاح بازی کوهنوردی در آن زمان رده‌بندی کردند. Super Mario Bros. (1985 میلادی یا 1363 شمسی) با بیش از 40 میلیون نسخه فروخته شده، یکی از پرفروش ترین بازی های همه دوران‌ها بوده است.

بازی‌های پلتفرم دارای محیط‌هایی عمودی به جهت جهش و بالا رفتن از بین پلتفرم‌های معلق است، از این رو بازی پلتفرم نامیده می‌شود.

شوتر

مقاله اصلی: بازی تیراندازی

در بازی های تیراندازی (یا مختصراً تیراندازی)، بازیکنان از سلاح های دور برد استفاده می کنند تا در عملی که از فاصله دور اتفاق می افتد، شرکت کنند. اکثر تیراندازی ها دارای گیم پلی های خشن هستند. از سلاح های کشنده برای آسیب رساندن به حریفان استفاده می شود. با این حال، برخی از تیراندازی ها، مانند Splatoon، اهداف غیر خشونت آمیز دارند.

جدای از طبقه بندی های زیرژانری، تیراندازی ها،  بیشتر می توانند بر اساس دیدگاه بازی شان طبقه بندی شوند. تیراندازی اول شخص، حول چشم انداز شخصیت اصلی(قهرمان داستان)، بازی می شود. آنها اغلب دارای یک نمایشگر در بالای سر هستند که اطلاعات کلیدی مانند سلامت فعلی قهرمان داستان را نشان می دهد. در بازی های تیراندازی سوم شخص، بدن قهرمان داستان به طور کامل دیده می شود. محیط از دور ارائه داده می شود. برخی از تیراندازای ها هر دو دیدگاه را در خود جای می دهند.

تیراندازان قهرمان، تیراندازی های چند نفره ی اول یا سوم شخص هستند که تکیه بر شخصیت‌های «قهرمان» از پیش طراحی‌شده دارند و هر کدام دارای توانایی‌ها و/یا سلاح‌های خاص خود هستند. تیراندازان قهرمان به شدت به ترغیب کار گروهی بین بازیکنان یک تیم ،  راهنمایی بازیکنان برای انتخاب ترکیب های موثر از شخصیت های قهرمان و هماهنگ کردن استفاده از توانایی های قهرمان در طول مسابقه می پردازند. 

Freedoom

این تصویر گیم‌پلی نسخه آزادانه Doom را نشان می‌دهد که یک تیرانداز اول شخص بسیار تأثیرگذار است.

shoot'em up

این تصویر گیم پلی یک shoot’em up را نشان می دهد.

در خارج از یک مسابقه، بازیکنان این توانایی را دارند که ظاهر قهرمانان را، بدون هیچ اثر دیگری در بازی، شخصی سازی کنند. تیراندازان قهرمان از ژانر میدان نبرد آنلاین چند نفره و تیراندازهای تیمی محبوب مانند Team Fortress 2 ،الهام گرفته شده اند. نمونه‌هایی از تیراندازان قهرمان عبارتند از Overwatch، Paladins، Apex Legends وValorant.

تیراندازهای تفنگ نوری با یک کنترلر که به شکل تفنگ است،کنترل می شوند. اسلحه های نوری از طریق یک سنسور نور کار می کنند، به همین دلیل “تفنگ نوری” نامیده می شود. این فناوری در اوایل دهه 1920 برای بازی های تیراندازی مورد استفاده قرار گرفت، اگرچه بازی های ویدئویی الکترونیکی در آن زمان وجود نداشت.

تیراندازی های پر خشونت،بازیکنان را که معمولاً نوعی وسیله نقلیه پرواز کننده را هدایت می کنند یا با وسایل دیگری در برابر طیف وسیعی از حریفان پرواز می کنند،به رقابت وا می دارد. بازیکن پیوسته در حال حرکت است و باید حمله کند و از حملات حریف و همچنین موانع اجتناب کند.

از دهه 1990، تیراندازی ها، به ویژه تیراندازی های اول شخص، به طور گسترده ای در بازی های ویدیویی موفق شدند و درصد زیادی از فروش بازی های ویدیویی را به خود اختصاص دادند. Wolfenstein 3D که توسط نرم‌افزار Id ساخته و در سال 1992 منتشر شد، به‌خاطر پیشگامی در گیم‌پلی و عناصر گرافیکی که توسط بسیاری از تیراندازان دیگر ضمیمه شده بود، اعتبار داشت. همچنین توسط Id توسعه یافته و یک سال پس از انتشار Wolfenstein 3D منتشر شد، Doom به طور گسترده به عنوان یکی از تأثیرگذارترین بازی ها در تاریخ بازی های ویدیویی شناخته می شود. از دیگر مجموعه‌های تیراندازی موفق می‌توان به Half-Life،یک مجموعه تحسین‌شده و موفق تجاری  که به‌خاطر تأثیرش بر تیراندازان همزمان شناخته شده است و فرنچایز Call of Duty، با بیش از 250 میلیون فروش در بین تمام عناوین آن، اشاره کرد.

بازی های مبارزه ای (Fighting games)

مقاله اصلی: بازی مبارزه ای

بازی‌های مبارزه‌ای حول محور نبردهای نزدیک، معمولاً نبردهای تن به تن یا با تعداد کمی از حریفان با قدرت یکسان، که اغلب شامل حملات غیرمسلحانه خشونت‌آمیز و اغراق‌آمیز می‌باشند، متمرکز می‌شوند. اکثر بازی های مبارزه ای دارای تعداد زیادی شخصیت بازی کننده و حالت چند نفره رقابتی هستند. در حالی که بیشتر بازی‌های مبارزه‌ای بر مبارزه تن به تن تمرکز دارند،برخی از بازی‌های مبارزه‌ای مانند Soulcalibur و Samurai Shodown حول نبرد با سلاح‌های سرد متمرکز می‌شوند. بسیاری از بازی‌های مبارزه‌ای شامل حملات سنگینی بر اساس سیستم‌های مختلف هنرهای رزمی هستند. بازی‌های مبارزه‌ای تا اواخر دهه 1990 یکی از ژانرهای برتر در بازی‌های ویدیویی بودند، جایی که این ژانر با افتی جزئی مواجه شد. با این حال، این افت کوتاه مدت بود، زیرا عناوینی مانند  Mortal Kombat، Street Fighter، و  Super Smash Bros.بر جنگنده های قابل مقایسه دوران مدرن، تسلط دارند. با این حال، بازی های زیر ژانر متعددی شروع به محبوب شدن کردند. Super Smash Bros، و انحراف آن از مجموعه قوانین بازی های مبارزه ای سنتی یکی از این بازی ها است که به دلیل ذهنیت توسعه بازی های جمعی «سرگرمی بیش از فرم» طرفداران زیادی پیدا کرده است.

بزن برو جلو

مقاله اصلی: بزن برو جلو

بزن برو جلو(جنگجویان) یک ژانر مرتبط، اما متمایز از بازی های مبارزه ای است. در حالی که هر دوی آنها شامل نبردهای محدوده نزدیک می‌شوند، بزن برو جلو، بازیکنان را در برخلاف امواج بزرگ مخالفان دربرابر تعداد کمی از آنها قرار می‌دهند. بازی‌های بزن برو جلو اغلب فوت و فن ها را از سایر ژانرهای اکشن ترکیب می‌کنند، و بازی‌های چندنفره در بازی‌های بزن برو جلو، تمایل دارند تا به جای رقابتی، مشارکتی باشند. بزن برو جلو ها، در اوایل دهه 1990 با انتشار بازی های مبارزه ای شاهد کاهش محبوبیت ناگهانی بودند، اما بزن برو جلو های سه بعدی این سبک را زنده نگه داشته اند. Hack and Slash یک ژانر فرعی است که اغلب برای اشاره به بزن برو جلو های مبتنی بر سلاح استفاده می شود.

مخفی کاری

مقاله اصلی: بازی مخفی کاری

این بازی‌ها معمولاً بر روی دزدی و دوری از جلب توجه دشمن در درگیری مستقیم تأکید دارند، به عنوان مثال، سری Metal Gear و سری Sly Cooper. در یک بازی مخفی کاری ، بازیکنان معمولاً هنوز هم می‌توانند در نبردی با صدای بلند و آشکار شرکت کنند، اما اغلب به خاطر آن مجازات می‌شوند. در بازی‌های دیگر، مانند Dishonored، بازیکن می‌تواند هدف خود را با یا بدون مخفی کاری به دست آورد، اما اگر بازیکن نسبت به بسیاری از دشمنان خود در وضع نامساعدی باشد، مخفی کار تشویق می‌شود. گنجاندن مخفی کاری به عنوان یک فوت و فن در یک بازی، لزوما آن را به یک بازی مخفی کاری تبدیل نمی کند. به عنوان مثال، Skyrim یک درخت بن(مزیت) دارد ،که با وجود اینکه اکثر سیاهچال‌های بازی را می‌توان با استفاده از استراتژی Hack and Slash تکمیل کرد، به «مخفیانه» اختصاص داده شده است.

اولین بازی مخفی کاری Manbiki Shounen  (پسربچه دزد مغازه) بود که در نوامبر 1979 منتشر شد. بازی کامپیوتر شخصی PET 2001 توسط هیروشی سوزوکی ساخته شده است. Metal Gear از Hideo Kojima با بازیکنی که بازی را بدون سلاح شروع میکنند، اولین بازی مخفی کاری رایج بود و بیش از یک میلیون نسخه در ایالات متحده فروخت. Metal Gear 2:Solis Snake گیم پلی مخفیانه نسخه قبلی خود را تکامل داد. Metal Gearو 2Metal Gear به عنوان فوت و فن های مخفی کاری پیشگام، شناخته می شوند. Metal Gear Solid، که در سال 1996 در نمایشگاه بازی توکیو عرضه شد، اولین بازی مخفی کاری سه بعدی بود، و با محبوبیت سبک بازی مخفی کاری، و همچنین فوت و فن پنهان شدن در پشت جلد شناخته می شود.

بقا و زندگی

مقاله اصلی: بازی بقا

بازی‌های بقا، بازی را با حداقل منابع، در یک محیط خصمانه و جهان باز شروع می‌کنند و از آن‌ها می‌خواهند منابع، ابزارهای دست‌ساز، سلاح‌ها و سرپناه را جمع‌آوری کنند تا تا حد امکان زنده بمانند. بسیاری از آنها در محیط‌های پروسه ای تولید شده،قرار گرفتند و بدون هدف تعیین‌شده، نامحدود هستند. آنها ممکن است با ژانر ترس و بقا همپوشانی هایی داشته باشند، که در آن بازیکن باید در یک محیط فراطبیعی مانند آخرالزمان زامبی، زنده بماند.

بازی های ریتم

مقاله اصلی: بازی ریتم

بازی ریتم یا ریتم اکشن یک ژانر از بازی ویدئویی اکشن با مضمون موسیقی است که حس ریتم بازیکن را به چالش می کشد. این ژانر شامل بازی های رقص مانند Dance Dance Revolution و بازی های مبتنی بر موسیقی مانند Donkey Konga و Guitar Hero است. بازی‌های این سبک بازیکن را به فشار دادن دکمه‌ها در زمان‌های دقیق به چالش می‌کشد: صفحه نمایش نشان می‌دهد که بازیکن باید کدام دکمه را فشار دهد، و بازی، هم برای دقت و هم برای همگام‌سازی با ضرب و بیت امتیاز می‌دهد.

Fretsonfire4

Frets on Fire یک بازی در سبک موسیقی است.

PaRappa the Rapper اولین بازی تاثیرگذار ریتمی در نظر گرفته شده است، که قالب اصلی آن، هسته اصلی بازی های بعدی در این ژانر را تشکیل می دهد. از دیگر بازی های محبوب ریتم می توان به Dance Dance Revolution، Maimai، Project Diva، Cytus، Love Live! School Idol Festival ، The Idolmaster، osu!، Taiko no Tatsujin، Crypt of the Necrodancer، Rhythm Heaven و غیره اشاره کرد.

بتل رویال

مقاله اصلی: بازی بتل رویال

بازی بتل رویال سبکی است که اساس بقا، اکتشاف و زباله گردی از یک بازی بقا را با گیم پلی آخرین مرد ایستاده ترکیب می کند. بازی‌های بتل رویال تعداد زیادی از بازیکنان را به چالش می‌کشند، که با حداقل تجهیزات شروع می‌شوند، تا به دنبال سلاح‌ها و زره‌ها و از بین بردن سایر حریفان باشند، در حالی که سعی می‌کنند در منطقه امن قابل بازی باقی بمانند که با گذشت زمان کوچک‌تر می‌شود و برنده ی آخرین رقیب در بازی است. بازی‌های برجسته بتل رویال عبارتند از PlayerUnknown’s Battlegrounds، Fortnite Battle Royale، Garena Free Fire، Apex Legends  و  Warzone :Call of Duty که هر کدام ده‌ها میلیون بازیکن را ظرف چند ماه پس از انتشارشان دریافت کرده‌اند.

ژانر های بازی اکشن-ماجراجویی

مقاله اصلی: بازی اکشن ماجراجویی

اگرچه بازی‌های اکشن ماجراجویی را می‌توان به بازی‌های اکشن یا ماجراجویی تقسیم کرد، اما عناصری از دو جزء ژانر خود را ترکیب می‌کنند که معمولاً دارای موانع طولانی‌مدتی هستند که باید با استفاده از یک ابزار یا آیتمی به‌عنوان اهرم (که قبلاً جمع‌آوری شده است) بر طرف شوند، و همچنین بسیاری از موانع کوچکتر که تقریباً همیشه سر راه هستند که غلبه بر آنها به عناصری از بازی های اکشن نیاز دارد. بازی‌های اکشن-ماجراجویی روی اکتشاف تمرکز دارند و معمولاً شامل جمع‌آوری آیتم‌ها، حل معمای ساده و مبارزه می‌شوند. “اکشن-ماجراجویی” به یک برچسب تبدیل شده است که گاهی اوقات به بازی هایی متصل می شود که به خوبی در ژانر شناخته شده دیگری، قرار نمی گیرند. بازی‌های اکشن ماجراجویی به دلیل رواجشان در کنسول‌های بازی ویدیویی و عدم وجود بازی‌های ماجراجویی معمولی، اغلب توسط گیمرهای مدرن «بازی‌های ماجراجویی» نامیده می‌شوند.

یکی از اولین بازی های اکشن ماجراجویی، بازی Atari 2600، Adventure  (1980) بود. این به طور مستقیم از ماجراجویی های متنی، ماجراجویی غار بزرگ، الهام گرفته شده است. در عمل انطباق یک بازی متنی با یک کنسول دارای تنها یک جوی استیک برای کنترل، طراح Warren Robinett  ، یک بازی اکشن ماجراجویی را با ترکیب عناصر بازی اکشن آرکید ایجاد کرد.

اکشن ماجراجویی بعداً با The Legend of Zelda از Shigeru Miyamoto (1986) تبدیل به یک ژانر ثابت شد که به دلیل نحوه ترکیب عناصر ژانرهای مختلف برای ایجاد ترکیبی جذاب از جمله اکتشاف، معماهای حمل و نقل، معماهای های موجودی به سبک ماجراجویی، یک جزء اکشن، یک سیستم پولی و ساختمان ساده شده به سبک RPG بدون امتیاز تجربه، موفقیت آمیز شد. این بازی همچنین یک نمونه اولیه از جهان باز و گیم پلی غیر خطی بود و نوآوری هایی مانند صرفه جویی در مصرف باتری را معرفی کرد. این بازی به یکی از تاثیرگذارترین بازی‌های دوران 8 بیت تبدیل شد که الهام‌بخش اکشن ماجراجویی‌هایی مانند  Metroid و بازی‌های RPG مانند Final Fantasy بود. Zelda از آن زمان تا به امروز پرکارترین سری بازی های اکشن ماجراجویی باقی مانده است.

ترس و بقا

مقاله اصلی: ترس و بقا

بازی‌های ترس و بقا بر ترس تمرکز می‌کنند و سعی می‌کنند بازیکن را از طریق عناصر داستانی ترسناک سنتی مانند پارازیت ها، مرگ، ارواح، خون و گور بترسانند. یکی از عناصر مهم گیم پلی در بسیاری از این بازی ها، مقدار کم مهمات یا تعداد سلاح های سرد شکستنی است. از نمونه های قابل توجه می توان به Silent Hill و Resident Evil اشاره کرد.

اولین بازی ترس و بقا AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo  بود که توسط Akira Takiguchi، دانشجوی دانشگاه توکیو و پیمانکار Taito20 برای PET 2001 ساخته شد. به کمک Masakuni Mitsuhashi  (همچنین به عنوان Hiromi Ohba شناخته می شود، که بعداً به Game Arts پیوست) به PC-6001 منتقل شد و توسط ASCII در سال 1981 به طور انحصاری برای ژاپن منتشر شد.

مترویدوانیا (Metroidvania)

مقاله اصلی: مترویدوانیا

بازی‌های Metroidvania زیرژانری از پلتفرمر هستند که بعد ازدو فرنچایز معروف آن یعنی Metroid و Castlevania نامگذاری شده اند. آن‌ها دارای نقشه‌های جهانی به هم پیوسته بزرگی هستند که بازیکن می‌تواند کاوش کند، اما دسترسی به بخش‌هایی از جهان توسط درها یا موانع دیگر محدود می‌شود که تنها پس از دستیابی بازیکن به ابزار، سلاح یا توانایی‌های خاص در بازی، باز می‌شوند. دستیابی به چنین پیشرفت‌هایی همچنین به بازیکن در شکست دادن دشمنان دشوار تر و یافتن میانبرها و مناطق مخفی کمک می‌کند و و اغلب شامل ردیابی مجدد مراحل در سراسر نقشه است.. Metroidvanias معمولاً از هیچ گیم پلی خطی تشکیل نمی شود و اغلب شامل عقبگردهای زیادی است – به خصوص پس از به دست آوردن تقویت کننده ها یا ابزارهای جدید.

ژانر های بازی ماجراجویی

مقاله اصلی: بازی ماجراجویی

بازی‌های ماجراجویی از اولین بازی‌هایی بودند که با ماجراجویی متنی Colossal Cave Adventure در دهه 1970 ایجاد شدند. این بازی در ابتدا فقط «ماجراجویی» نام داشت و همنام این ژانر بود. با گذشت زمان، گرافیک به این ژانر معرفی شد و رابط کاربری تکامل یافت.

برخلاف فیلم های ماجراجویی، بازی های ماجراجویی بر اساس داستان یا محتوا تعریف نمی شوند. بلکه، ماجراجویی شیوه‌ای از گیم‌پلی بدون چالش یا اکشن را توصیف می‌کند. آنها معمولاً از بازیکن می خواهند که ، اغلب به روشی غیر متخاصم، معماهای مختلف را با تعامل با مردم یا محیط ، حل کنند. این یک ژانر “پاوریست” (بسیار دقیق) در نظر گرفته می شود و تمایل دارد هر چیزی را که شامل عناصر اکشن فراتر از یک ریز بازی باشد حذف کند.

از آنجایی که آنها در قالب چالش‌های مبتنی بر اکشن یا محدودیت‌های زمانی، فشار کمی بر بازیکن وارد می‌کنند، بازی‌های ماجراجویی توانایی منحصربه‌فردی را برای جذب افرادی که معمولاً بازی‌های ویدیویی انجام نمی‌دهند، داشته‌اند. این ژانر با انتشار Myst در سال 1993 که تا آن زمان پرفروش‌ترین بازی رایانه‌های شخصی تمام دوران بود، به اوج محبوبیت رسید. رابط کاربری ساده ی اشاره و کلیک، جهان های پر جزئیات و سرعت معمولی آن را در دسترس قرار داد و حس سوررئالیسم هنری آن باعث شد که رسانه‌های خبری مانند مجله Wired، نیویورک تایمز و سانفرانسیسکو کرونیکل اعلام کنند که صنعت بازی به بلوغ رسیده است. این چهار عواقب خوب داشت، اما هیچ کدام نتوانست همان سطح موفقیت را تجربه کند. موفقیت Myst همچنین الهام بخش بسیاری از افراد دیگر برای ایجاد بازی‌های مشابه با دیدگاه‌های اول شخص، محیط‌های سورئال و دیالوگ‌های مینیمال یا بدون دیالوگ بود، اما اینها نه موفقیت Myst و نه ماجراهای شخصیت محور قبلی را گرفتند.

در اواخر دهه 1990، محبوبیت این ژانر به شدت کاهش یافت، انتشار در بازار انبوه کم شد و بسیاری اعلام کردند که بازی ماجراجویی مرده است. به عبارت دقیق تر، به یک ژانر خاص تبدیل شده است. بازی‌های ماجراجویی کاملاً غیر معمول نیستند، اما با پیش‌بینی فروش متوسط، بودجه بسیار کمی دارند. این ژانر با انتشار فیلم The Longest Journey در سال 1999 که بر عناصر داستانی قوی تر و تعامل بیشتر با شخصیت های مختلف تأکید داشت تا حدودی دوباره زنده شد. تجدید حیات اخیر بازی های ماجراجویی در کنسول های نینتندو ممکن است نشان دهنده علاقه جدیدی به این سبک باشد. یک کمپین موفق Kickstarter در سال 2012، که توسط Doublefine Studios اجرا شد، همچنین از علاقه ادامه دار به بازی های ماجراجویی صحبت کرد. بازی تولید شده در نتیجه در بحث‌ها و تاخیرهای تولید غرق شد و برای برخی نشان دهنده پایان واقعی این سبک در خارج از بازارهای علائق ویژه بود.

ماجراهای متنی

اولین بازی های ماجراجویی، ماجراهای متنی بودند که به عنوان داستان های تعاملی نیز شناخته می شدند. بازی‌هایی مانند سری محبوب Zork در اواخر دهه 1970 و اوایل دهه 1980 به بازیکن اجازه می‌داد تا از صفحه کلید برای وارد کردن دستوراتی مانند «طناب را بگیر» یا «برو به غرب» استفاده کند، در حالی که رایانه توصیف می‌کند که چه اتفاقی می افتد. مقدار زیادی از برنامه نویسی ها برای تجزیه متن ورودی بازیکن انجام شد.

ماجراهای گرافیکی

بازی های ماجراجویی با رایج شدن گرافیک، ظاهر شدند. بازی‌های ماجراجویی شروع به تکمیل کردند و بعداً توضیحات متنی را با تصاویر (مثلاً تصویری از مکان فعلی) جایگزین کردند. بازی‌های ماجراجویی گرافیکی اولیه از تجزیه‌کننده‌های متن برای وارد کردن دستورات استفاده می‌کردند. استفاده روزافزون از موس ها منجر به ژانر «اشاره و کلیک» بازی های ماجراجویی شد، جایی که بازیکن دیگر مجبور به تایپ دستورات نیست. برای مثال، بازیکن می‌تواند روی نماد دست و سپس روی طناب کلیک کند تا طناب را بردارد.

Mystery House

Mystery House برای Apple II اولین بازی ماجراجویی بود که در اوایل دوران کامپیوتر خانگی از گرافیک استفاده می‌کرد.

رمان های بصری

مقاله اصلی: رمان بصری

رمان بصری یک بازی است که عمدتاً دارای گرافیک ایستا، معمولاً با هنرهای سبک انیمه است. همانطور که نام آن ممکن است نشان دهد، آنها شبیه رمان های ترکیبی یا نمایشنامه های صحنه ای زنده هستند. بسیاری از رمان‌های بصری، آماری را که بازیکن باید برای پیشبرد طرح بسازد، دنبال می‌کند، و پایان‌های مختلفی را ممکن می کند، تا واکنش‌های پویاتری نسبت به یک طرح ماجراجویی خطی معمولی به کنش‌های بازیکن انجام دهد. بسیاری از رمان‌های بصری، حاوی بازی‌های bishōjo ، دوست‌یابی sims  هستند. رمان های بصری به ویژه در ژاپن رایج هستند، جایی که نزدیک به 70 درصد از بازی های PC منتشر شده را، تشکیل می دهد. آنها به ندرت برای کنسول های بازی ویدیویی تولید می شوند، اما بازی های محبوب تر گاهی اوقات به سیستم هایی مانند Dreamcast یا PlayStation 2 منتقل می شوند. با این حال، قبل از موفقیت Nintendo DS، بازار رمان های بصری در خارج از ژاپن تقریباً وجود نداشت، برای همین چندین رمان تصویری ژاپنی مانند سری Ace Attorney در غرب منتشر شد.

فیلم تعاملی

ژانر فیلم های تعاملی با اختراع دیسک های لیزری به وجود آمد. یک فیلم تعاملی شامل کارتون‌های کاملا متحرک یا سکانس‌های حرکت زنده ی از پیش فیلم‌برداری شده است که در آن بازیکن برخی از حرکات شخصیت اصلی را کنترل می‌کند. به عنوان مثال، زمانی که در خطر است، بازیکن تصمیم می گیرد که کدام حرکت، اقدام یا ترکیب را انتخاب کند. در این بازی ها، تنها فعالیت بازیکن انتخاب یا حدس زدن حرکتی است که طراحان از او میخواهند که انجام  دهد. فیلم‌های تعاملی معمولاً با بازی‌هایی که صرفاً از ویدئوهای کاملا متحرک، FMV، به طور گسترده بین صحنه‌ها استفاده می‌کنند، متفاوت هستند، زیرا سعی می‌کنند آن را در خود گیم‌پلی ادغام کنند. این در همه چیز از بازی های مسابقه ای گرفته تا بازی های مبارزه ای استفاده شده است. تعدادی از بازی‌های ماجراجویی سعی کرده‌اند از این اصطلاح برای تشبیه داستان‌سرایی بازی‌هایشان، به بازی‌هایشان در فیلم‌ها، به‌ویژه بازی‌های اخیر Tex Murphy و جدیدتر Fahrenheit (Indigo Prophecy) استفاده کردند، اگرچه آنها بیشتر به‌عنوان ترکیب‌های ژانر طبقه‌بندی می‌شوند. عناصر فیلم های تعاملی برای صحنه های کات بازی، به شکل رویدادهای فوری، برای هوشیار نگه داشتن بازیکن اقتباس شده اند. بازی‌هایی مانند Resident Evil 4 به‌طور واضح تلاش های داخل بازی برای واکنش بازیکن را نشان می‌دهند. انجام ندادن این کار معمولا منجر به آسیب دیدن یا کشته شدن کامل شخصیت بازیکن می شود.

ماجراهای سه بعدی در زمان واقعی(بلادرنگ)

در همین زمان، بازی‌های ماجراجویی سه بعدی بلا‌درنگ ظاهر شدند. از جمله Nightfall در سال 1998، Shenmue در سال 1999، realMyst در سال 2000، Shadow of Memories در سال 2001 و Uru:Ages Beyond Myst در سال 2003. آنها گیم‌پلی ماجراجویی سنتی را با برخی از ویژگی‌هایی که معمولاً با بازی‌های اکشن مرتبط هستند، تقویت کردند، به عنوان مثال، آزادی حرکت و رفتار مبتنی بر ویژگی های فیزیکی.

ژانر های بازی معما و پازل

مقاله اصلی: بازی ویدیویی معمایی

بازی های معمایی برای کسانی است که دوست دارند از مغز خود استفاده کنند و با حل معما هیجان پیدا کنند. برای کاوش در محیط بازی ویدیویی، چه در اقتباس‌های ساده از پازل‌های دنیای واقعی مانند سودوکو و چه در بازی‌های پازلی تمام عیار، پیشنهادات متنوع زیادی وجود دارد. آنها مهارت های حل مسئله بازیکن از جمله منطق، تشخیص الگو، حل توابه دنباله و تکمیل کلمات را آزمایش می کنند. بازی‌های پازل همچنان میلیون‌ها طرفدار پیدا می‌کنند، مخصوصاً در تلفن‌های همراه که بازی‌هایی مانند Candy Crush Saga بسیار محبوب هستند.

بازی های معمایی بر چالش های منطقی و مفهومی تمرکز دارند. در حالی که بسیاری از بازی های اکشن و ماجراجویی شامل عناصر پازلی در طراحی سطح هستند، یک بازی پازلی واقعی بر حل معما به عنوان فعالیت اصلی گیم پلی خود تمرکز دارد.

به‌جای ارائه مجموعه‌ای تصادفی از پازل‌ها برای حل، بازی‌های پازلی معمولاً مجموعه‌ای از پازل‌های مرتبط را ارائه می‌دهند که یک موضوع واحد، متنوع هستند. این موضوع می تواند شامل تشخیص الگو، منطق یا درک یک فرآیند باشد. این بازی ها معمولاً دارای مجموعه ای از قوانین هستند که در آن بازیکنان قطعات بازی را در شبکه یا فضای تعاملی دیگری، دستکاری می کنند. بازیکنان برای دستیابی به شرایط پیروزی باید سرنخ‌هایی را کشف کنند که به آنها اجازه می‌دهد تا به سطح بعدی بروند. تکمیل هر پازل معمولاً منجر به چالش دشوارتری می شود.

شکستن بلوک

شکستن بلوک (همچنین به عنوان شکستن بلوک یا توپ و پارو نیز شناخته می شود) زیرمجموعه ای از ژانر پازل است. این ژانر به دلیل پویایی بلوک کنترل شده(به نام پارو)  توسط بازیکن، نامگذاری شده است که بازی بر این اساس ایت که توپ را به سمت اجسام مختلف مانند کاشی های رنگی، کاشی های خاص و کاشی های تخریب ناپذیر (به نام آجر) می زنند. اصطلاح “آجر شکن” در اوایل دهه 2000 ابداع شد و به بازی های مدرن تری اشاره دارد. برخی از نمونه های اولیه Arkanoid است که توسط Taito در سال 1986 و Breakout اصلی که توسط Atari در سال 1976 توسعه یافته است، می‌باشد.

منطقی

بازی‌های معمایی منطقی، منطق و مکانیسم‌هایی را نشان می‌دهند که در کل بازی ثابت هستند. حل آنها معمولاً به مهارت های استدلال قیاسی نیاز دارد.

فیزیکی

بازی فیزیکی نوعی بازی ویدئویی پازلی منطقی است که بازیکن باید از فیزیک بازی و محیط بازی برای تکمیل هر پازل استفاده کند. بازی‌های فیزیکی از فیزیک ثابت برای چالش‌برانگیزتر کردن بازی‌ها استفاده می‌کنند. این ژانر به ویژه در بازی های فلش آنلاین و بازی های موبایلی محبوب است. مربیان از این بازی ها برای نشان دادن اصول فیزیک استفاده کرده اند.

بازی‌های محبوب معمایی منطقی مبتنی بر فیزیک عبارتند از Portal، The Talos Principle، The Witness، Braid، Fez، World of Goo و Cut the Rope.

این ها همچنین شامل بازی های برخورد پرتابه مانند Angry Birds ، Peggle، Monster Strike و Crush the Castle هستند.

The Splatters

The Splatters، یک بازی آرکید مبتنی بر فیزیک Xbox Live

کدنویسی

اینها بازی های پازلی منطقی هستند که به عناصر برنامه نویسی نیاز دارند. به عنوان مثال می توان به The Incredible Machine ، SpaceChem و Infinifactory اشاره کرد.

آزمون و خطا / کاوش

این ژانر فرعی شامل بازی های اشاره و کلیک می شود که اغلب شباهت هایی با بازی های ماجراجویی و شبیه سازهای پیاده روی دارند. برخلاف بازی‌های معمایی منطقی، این بازی‌ها معمولاً برای حل نیاز به استدلال قیاسی دارند. ویژگی تعیین کننده این است که بازیکن قبل از اینکه بتواند مکانیسم هایی را در هر سطح حل کند، باید آنها را آزمایش کند. عناصر پازل اغلب در طول بازی ثبات ندارند و بنابراین برای آشکار شدن بیشتر پازل، نیاز به حدس زدن و بررسی و کاوش دارند. اینها عبارتند از Myst، Limbo، The Dig، Monument Valley و بازی های اتاق فرار مانند The Room.

اشیاء پنهان

مقاله اصلی: بازی اشیاء پنهان

یک بازی شی پنهان (که گاهی اوقات تصویر پنهان یا ماجراجویی پازلی شی پنهان (HOPA) نامیده می شود) یک ژانر از بازی های ویدئویی پازلی است که در آن بازیکن باید مواردی را از لیستی که در یک صحنه پنهان شده اند پیدا کند. بازی‌های شی پنهان گرایشی محبوب در بازی‌های کژوال هستند، و خرید آنها نسبتاً ارزان است. Mystery Case Files : Huntsville که توسط Big Fish Games در سال 2005 منتشر شد، اولین بازی مدرن شی پنهان در نظر گرفته می‌شود که در اواسط دهه 2000 با ظهور بازی های کژوال عرضه شد.

آشکار سازی تصویر

بازی افشای تصویر نوعی بازی پازلی است که عکس یا تصویر را تکه تکه آشکار میسازد.

تطبیق کاشی

مقاله اصلی: بازی ویدیویی تطبیق کاشی

در بازی‌های ویدیویی تطبیق کاشی، بازیکن باید کاشی‌ها را طوری بچیند که آنها ناپدید شوند. بازیکن کاشی‌ها را به منظور ناپدید شدن آنها بر اساس یک معیار تطبیق دستکاری می‌کند. این ژانر با شلیک زنجیره ای در سال 1985 شروع شد! و شباهت هایی به بازی های  “falling block” مانند Tetris  دارد. این ژانر شامل بازی‌هایی است که نیاز به تعویض قطعات دارند، مانند Bejeweled یا Candy Crush Saga، بازی‌هایی که بازی کلاسیک مبتنی بر کاشی Mahjong ، مانند Mahjong Trails، و بازی‌هایی که در آن قطعات روی تخته شلیک می‌شوند، مانند Zuma ، سازگار هستند. در بسیاری از بازی‌های تطبیق کاشی‌ اخیر، معیار تطبیق این است که تعداد معینی از کاشی‌ها از یک نوع را طوری قرار دهیم که به یکدیگر متصل شوند. این عدد اغلب سه است و زیرمجموعه مربوط به بازی‌های تطبیق کاشی به عنوان «بازی‌های سه‌گانه» نامیده می‌شود. نمونه های دیگر عبارتند از Threes و Lumines .

پازلی سنتی

همچنین اقتباس‌های دیجیتالی زیادی از بازی‌های پازلی سنتی، از جمله بازی solitaire  و mahjong solitaire  وجود دارد. حتی پازل های کلمه ی آشنا، پازل های اعداد، و پازل های وابستگی به عنوان بازی هایی مانند Dr. Kawashima’s Brain Training گرفته شده اند.

پلتفرم-پازل

پلتفرم‌های پازل با استفاده از ساختار بازی پلتفرم برای هدایت بازی‌هایی که چالش آن عمدتاً از پازل‌ها مشتق شده است مشخص می‌شوند.

نسخه  Enix در سال 1983 Door Door و Sega  در سال 1985، Doki Doki Penguin Land  (برای SG-1000) شاید اولین نمونه‌ها باشند، اگرچه ژانر متنوع است و طبقه‌بندی‌ها می‌تواند متفاوت باشد. Doki Doki Penguin Land به بازیکنان این امکان را می داد که به روش معمولی پلت فرم، بدوند و بپرند، اما آنها همچنین می توانستند بلوک ها را از بین ببرند، و وظیفه داشتند یک تخم مرغ را بدون شکستن آن، به پایین سطح هدایت کنند.

The Lost Vikings (1993) یک بازی محبوب در این سبک بود. دارای سه شخصیت است که بازیکنان می توانند بین آنها جابجا شوند که هر کدام دارای توانایی های متفاوتی هستند. هر سه شخصیت، برای تکمیل اهداف سطح، مورد نیاز هستند.

Wario Land 2 با حذف عنصر مرگ و اضافه کردن صدمات موقت مانند له شدن یا روشن شدن آتش و قدرت های تخصصی، سری Wario را به ژانر پلتفرم پازلی منتقل کرد. Wario Land3 این سنت را ادامه داد، در حالی که Wario Land4 بیشتر ترکیبی از عناصر پازل و پلت فرم سنتی بود. بروزرسانی Game Boy  از Donkey Kong نیز موفقیت آمیز بود و  شاهد پایانی در Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong بود.

ژانر های بازی نقش آفرینی

مقاله اصلی: بازی ویدئویی نقش آفرینی

بازی‌های ویدیویی نقش‌آفرینی، روند بازی خود را از بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی سنتی مانند Dungeons & Dragons می‌گیرند. اکثر این بازی ها، بازیکن را در قالب شخصیتی قرار می دهند که در طول بازی قدرت و تجربه اش افزایش می یابد. با غلبه بر چالش‌های دشوار و/یا شکست دادن هیولاها، بازیکن امتیازات تجربه‌ای را به دست می‌آورد که نشان‌دهنده پیشرفت شخصیت در یک حرفه یا کلاس انتخابی است (مانند melee combat یا ranged magic spells) و بازیکن را قادر میسازد پس از به دست آوردن یک مقدار مشخص، توانایی‌های جدیدی به دست آورد. 

KQ

KQ یک بازی نقش آفرینی است

بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی(RPG)حاوی جهانی باز هستند که به عنوان فرا جهان(سرزمین عجایب) شناخته می‌شود، که معمولاً پر از هیولاها است که امکان دسترسی به مکان‌های مهم تر بازی مانند شهرها، سیاه چال‌ها و قلعه‌ها را فراهم می‌کند. از زمانی که ظهور رایانه های خانگی با قیمت مناسب، با محبوبیت بازی های نقش آفرینی قلم و کاغذی همزمان شد، این سبک یکی از اولین ها در بازی های ویدیویی بوده و امروزه همچنان محبوب است. عناصر محیط بازی که به شدت با RPG مرتبط هستند، مانند توسعه شخصیت های آماری از طریق کسب امتیازات تجربه، به طور گسترده ای با ژانرهای دیگر مانند بازی های اکشن-ماجراجویی سازگار شده اند. اگرچه تقریباً تمام ورودی‌های اولیه این سبک، بازی‌های نوبتی بودند، با این حال بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی مدرن بلادرنگ در حال پیشرفت هستند. بنابراین، این سبک، روند بازی استراتژیک را دنبال کرده است که از مبارزات نوبتی به مبارزات زمان واقعی (بلادرنگ) حرکت می کند. حرکت به سمت مبارزات بلادرنگ با انتشار Final Fantasy IV از Square (اکنون Square Enix میباشد ) ، اولین بازی که از سیستم Active Time Battle استفاده می‌کند، آغاز شد. این کار،به سرعت توسط بازی های نقش آفرینی اکشن بلادرنگ مانند سری های Mana، Soul Blazer و Ultima VII دنبال شد. اگرچه سیستم نوبتی قدیمی‌تر ، مانند سری Golden Sun برای Game Boy Advance و همچنین Pokémon هنوز وجود دارد.

اکشن RPG

مقاله اصلی: بازی اکشن نقش آفرینی

بازی نقش آفرینی اکشن یا اکشن RPG نوعی بازی ویدئویی نقش آفرینی است که برخلاف موارد نوبتی یا منویی، که اغلب عناصری را از بازی‌های اکشن یا بازی‌های اکشن ماجراجویی قرض می‌گیرند، دربرگیرنده نبردهای بی‌درنگ است،. برخی از اولین بازی های اکشن نقش آفرینی توسط Nihon Falcom در دهه 1980 تولید شد، مانند سری Dragon Slayer و سری Ys. بعدها به اصطلاح ” Diablo clones” نیز بخشی از این سبک شد. 

ویدیویی که گیم پلی بازی اکشن RPG را نشان می دهد.

اگرچه تعریف دقیق این ژانر متفاوت است، اما RPG اکشن معمولی تاکید زیادی بر مبارزه دارد، که اغلب ویژگی‌ها و آمار غیر جنگی و تأثیری که بر توسعه شخصیت دارند را ساده‌سازی یا حذف می‌کند. علاوه بر این، مبارزه همیشه با استفاده از یک سیستم بلادرنگ (از این رو “عمل”) انجام می شود که به توانایی بازیکن برای انجام اقدامات خاص با سرعت و دقت برای تعیین موفقیت بستگی دارد، نه اینکه عمدتاً از ویژگی های شخصیت بازیکن برای تعیین آن استفاده کند.

MMORPG

مقاله اصلی: بازی نقش آفرینی آنلاین چند نفره گسترده

بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره گسترده یا به اختصار MMORPG، در اواسط تا اواخر دهه 1990 به‌عنوان یک نوع گرافیکی تجاری و گرافیکی از MUD‌های مبتنی بر متن، که از سال 1978 وجود داشتند. به طور کلی، MMORPG دارای اهداف RPG معمول برای تکمیل ماموریت‌ها و تقویت شخصیت بازیکن است، اما شامل صدها بازیکن است که در یک دنیای پایدار در زمان واقعی با یکدیگر در تعامل اند. مفهوم چند نفره گسترده به سرعت با ژانرهای دیگر ترکیب شد.با اینکه Fantasy MMORPG ، مانند Final Fantasy XI،: Shadows of Angmar :The Lord of the Rings Online  و The Elder Scrolls Online، محبوب‌ترین نوع MMOG و World of Warcraft محبوب‌ترین بازی «پرداخت برای بازی»  و RuneScape و  TERA محبوب ترین بازی های “رایگان برای بازی” است، اما انواع دیگری از MMORPG در حال ظاهر شدن است. MMORPG علمی-تخیلی مانند Phantasy Star Online بخش کوچک تری از بازار را در اختیار دارد که بازی فضایی علمی-تخیلی محبوب EVE Online قابل توجه ترین آن است. دیگر بازی‌های آنلاین چند نفره گسترده که تنظیمات RPG معمولی ندارند عبارتند از Second Life و Ingress.

روگ لایک ها

مقاله اصلی: روگ لایک

زیرژانر بازی های ویدیویی roguelike نام و عناصر گیم پلی خود را از بازی رایانه ای Rogue در سال 1980 گرفته است. به طور سطحی، Roguelike یک خزیدن سیاهچاله دوبعدی با درجه بالایی از تصادفی بودن با تولید پروسه ای، تاکید بر توسعه شخصیت آماری، و استفاده از permadeath (مرگ بدون بازگشت) است. اگرچه به طور سنتی دارای یک رابط کاربری متنی است، بسیاری از این بازی‌ها از کاشی‌های گرافیکی برای غلبه بر محدودیت‌های مجموعه شخصیت‌ها استفاده می‌کنند. بازی‌های جدیدتری که از عناصر سنتی هک اند اسلش دور هستند، اما در همچنان ویژگی‌های تولید رویه‌ای و Permadeath را حفظ می‌کنند، گاهی اوقات «روگ-لایت» نامیده می‌شوند.

Nethack screenshot

NetHack یک بازی روگ لایک است. نمایش متنی که در اینجا مشاهده می شود در بازی هایی در ژانر roguelike رایج است.

RPG تاکتیکی

مقاله اصلی: بازی نقش آفرینی تاکتیکی

زیرژانر بازی های نقش آفرینی تاکتیکی عمدتاً به بازی هایی اشاره دارد که گیم پلی بازی های استراتژیک را به عنوان جایگزینی برای سیستم های RPG سنتی ترکیب می کنند. مانند RPG استاندارد، بازیکن یک گروه محدود را کنترل می کند و با تعداد یکسان با دشمنان مبارزه می کند، اما این سبک دارای گیم پلی استراتژیک مانند حرکت تاکتیکی بر روی یک شبکه ایزومتریک است. این ژانر ریشه در بازی های نقش آفرینی رومیزی دارد، جایی که هر بازیکن زمانی برای تصمیم گیری در مورد اعمال شخصیت های خود دارد.

سندباکس RPG

Sandbox RPG یا Open World RPG به بازیکن مقدار زیادی آزادی می دهد و معمولاً دارای یک جهان سیار آزاد و باز است (به این معنی که بازیکن محدود به یک مسیر واحد نیست که توسط سنگ ها یا حصارها و غیره محدود شده باشد). بازی‌های سندباکس RPG شباهت‌هایی با سایر بازی‌های سندباکس مانند سری Grand Theft Auto دارند، که با تعداد زیادی کاراکتر که بازیکن نیستند در تعامل اند و حجم زیادی از محتوا و معمولاً برخی از بزرگترین جهان‌ها برای کاوش و طولانی‌ترین زمان‌های پخش در بین تمام RPG‌ها را دارند، به دلیل حجم قابل توجهی از محتوای ثانویه که برای خط داستانی اصلی بازی ضروری نیست. سندباکس  RPG اغلب تلاش می‌کند تا کل منطقه تنظیمات خود را شبیه‌سازی کند. نمونه‌های محبوب این زیرژانر عبارتند از: سری Dragon Slayer توسط Nihon Falcom، بازی‌های اولیه Dragon Quest توسط Chunsoft، Zelda II توسط Nintendo، Wasteland توسط Interplay Entertainment، سری SaGa و Mana توسط Squaresoft، System Shock 2 توسط Irrational Games و  Looking Glass Studios ، Deus Ex توسط Ion Storm، سری The Elder Scrolls و Fallout توسط Bethesda Softworks و Interplay Entertainment، Fable توسط Lionhead Studios، سری Gothic توسط Piranha Bytes و سری Xenoblade Chronicles توسط Monolith Soft.

RPG اول شخص مبتنی بر پارتی

همچنین به عنوان DRPG (Dungeon RPG) نیز شناخته می شود، این زیرژانر شامل بازی های RPG است که در آن بازیکن یک گروه از ماجراجویان را از دید اول شخص، از طریق یک سیاه چال یا هزارتو، معمولاً در یک محیط شبکه ای هدایت می کند. به عنوان مثال می‌توان به مجموعه‌های Wizardry، Might and Magic، و سری Bard’s Tale و همچنین سری Etrian Odyssey و Elminage اشاره کرد. بازی‌هایی از این نوع به عنوان« blobbers » نیز شناخته می‌شوند، زیرا بازیکن کل گروه را در زمین بازی به صورت یک واحد یا « blob»حرکت می‌دهد.

 اکثر “blobbers” نوبتی هستند، اما برخی از عناوین مانند Dungeon Master، Legend of Grimrock و Eye of the Beholder به صورت بلادرنگ بازی می شوند. بازی‌های اولیه در این سبک فاقد ویژگی نقشه‌برداری خودکار هستند و بازیکنان را مجبور می‌کند تا نقشه‌های خود را ترسیم کنند تا پیشرفت خود را پیگیری کنند. معماهای محیطی و فضایی متداول هستند، به این معنی که بازیکنان ممکن است مجبور شوند، برای مثال، سنگی را در قسمتی از سطح حرکت دهند تا دروازه‌ای را در قسمت دیگری از سطح باز کنند.

Damnation of Gods

اسکرین شاتی از بازی  Damnation of Gods، یک کلون Dungeon Master. هر چهار نفر از اعضای پارتی بازیکنان به عنوان یک واحد در چشم‌انداز اول‌شخص در سراسر جهان بازی حرکت می کنند.

JRPG

بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی تمایل به داستانی خطی‌تر و مجموعه‌ای از شخصیت‌ها دارند. آنها معمولاً تعداد زیادی برخورد با دشمن دارند و ممکن است برای پیشرفت بیشتر در بازی نیاز به زحمت داشته باشند. از نمونه های این سبک می توان به Chrono Trigger و Final Fantasy VII اشاره کرد.

مربی هیولا (Monster Tamer)

گونه ای از RPG که در آن بازیکن هیولاها را برای مبارزه با آنها یا بودن در کنار آنها استخدام می کند. موجودات جمع آوری شده را اغلب می‌توان برای ایجاد هیولاهای قوی تر یا افزایش توانایی های خود در جنگ پرورش داد. نمونه ای از بازی های مربی هیولا، Pokémon است.

ژانر های بازی شبیه سازی

مقاله اصلی: بازی ویدئویی شبیه سازی

بازی‌های ویدئویی شبیه‌سازی یک دسته بزرگ و متنوع از بازی‌ها هستند که عموماً برای شبیه‌سازی دقیق جنبه‌های واقعیت واقعی یا تخیلی طراحی شده‌اند.

Lincity ng

یک شهر ساخته شده در بازی Lincity NG

شبیه سازی ساخت و ساز و مدیریت

مقاله اصلی: شبیه سازی ساخت و ساز و مدیریت

شبیه سازی ساخت و ساز و مدیریت (یا به اختصار CMS) یکی از زیرسبک‌های ژانر شبیه‌سازی است که در آن بازیکن ها با استفاده از منابع و ابزار های محدودی که در اختیار دارند باید یک اجتماع بسازند و آن را گسترش دهند و مدیریت کنند.

در بازی‌های شهرسازی، بازیکن به‌عنوان برنامه‌ریز یا رهبر کلی عمل می‌کند تا نیازها و خواسته‌های شخصیت‌های بازی را با ایجاد ساختارهایی برای غذا، سرپناه، سلامتی، مراقبت معنوی، رشد اقتصادی و غیره برآورده کند. موفقیت زمانی حاصل می‌شود که بودجه شهر سود فزاینده‌ای داشته باشد و شهروندان سبک زندگی ارتقا یافته در مسکن، سلامت و کالا را تجربه کنند. در حالی که دارای توسعه نظامی است، اما تاکید بر قدرت اقتصادی است. 

شاید شناخته شده ترین بازی از این نوع SimCity باشد که هنوز هم محبوب است و تأثیر زیادی بر بازی های شهرسازی بعدی داشته است. اما SimCity نیز به ژانر God Games تعلق دارد زیرا به بازیکن توانایی های خداگونه در دستکاری جهان می دهد. سزار یک سری طولانی مدت در این سبک بود که بازی اصلی سه بار بسط داده شده بود.

بازی‌های شبیه‌سازی کسب‌وکار عموماً تلاش می‌کنند تا با بازیکنی که اقتصاد بازی را کنترل می‌کند، یک اقتصاد یا تجارت را شبیه‌سازی کنند.

یک بازی شبیه‌سازی دولتی (یا «بازی سیاسی») شامل شبیه‌سازی سیاست‌ها، دولت یا سیاست یک کشور است، اما معمولاً جنگ را شامل نمی شوند. اخیراً این نوع بازی ها لقب «بازی جدی» را به خود گرفته اند.

شبیه سازی زندگی

مقاله اصلی: بازی شبیه سازی زندگی

بازی های شبیه سازی زندگی (یا بازی های زندگی مصنوعی) شامل زندگی یا کنترل یک یا چند زندگی مصنوعی است. یک بازی شبیه سازی زندگی می تواند حول افراد و روابط بچرخد یا می تواند شبیه سازی یک اکوسیستم باشد. شبیه‌سازی‌های بیولوژیکی ممکن است به بازیکن اجازه دهد تا با ژنتیک، بقا یا اکوسیستم، اغلب در قالب یک بسته آموزشی، آزمایش کند. نمونه اولیه SimLife است، در حالی که نمونه های نسبتاً جدید تری Jurassic Park: Operation Genesis و Spore هستند. در شبیه‌سازی‌های آموزشی دیگر مانند Wolf، بازیکن به شیوه‌ای نسبتاً واقع‌بینانه «زندگی» یک حیوان منفرد را انجام می‌دهد.

با این حال، بازی Creatures, Creatures 2, Creatures 3 به عنوان یکی از بهترین بازی‌های شبیه‌سازی زندگی شناخته می‌شود که در آن بازیکن نسل‌هایی از یک گونه را در یک اکوسیستم بسیار بزرگ و دقیق پرورش می‌دهد. برخلاف سایر ژانرهای بازی، بازی های خدا اغلب دارای هدف تعیین شده ای نیستند که به بازیکن اجازه می دهد بازی را برنده شود. تمرکز یک بازی خدا بر کنترل زندگی مردم است، از مدیریت خرد خانواده گرفته تا نظارت بر ظهور یک تمدن.

شبیه‌سازی‌های پرورش حیوانات خانگی (یا حیوانات خانگی دیجیتال) بیشتر بر رابطه بین بازیکن و یک یا چند شکل زندگی تمرکز می‌کنند. آنها اغلب از نظر دامنه محدودتر از سایر شبیه سازی های بیولوژیکی هستند. این شامل نمونه های محبوب حیوانات خانگی مجازی مانند Tamagotchi ، سری  Petz و  Nintendogs می شود. بازی‌های شبیه‌سازی اجتماعی، گیم‌پلی خود را بر تعامل اجتماعی بین زندگی‌های مصنوعی متعدد استوار می‌کنند. معروف ترین نمونه از این سبک، The Sims از Will Wright است. بازی های شبیه سازی دوستیابی Sims و Romance  در این دسته قرار می گیرند.

شبیه سازی وسیله نقلیه

مقاله اصلی: بازی شبیه سازی وسیله نقلیه

بازی‌های شبیه‌سازی وسیله نقلیه ، ژانری از بازی‌های ویدیویی هستند که تلاش می‌کنند تا تفسیری واقع‌بینانه از عملکرد انواع مختلف وسایل نقلیه را به بازیکن ارائه دهند.

 شبیه‌سازی پرواز به بازیکن اجازه می‌دهد که با یک هواپیما، تا حد امکان واقعی، پرواز کند. شبیه سازهای پرواز رزمی محبوب ترین زیرشاخه این شبیه سازی هستند. بازیکنی که هواپیما را کنترل می کند، نه تنها عمل پرواز را شبیه سازی می کند، بلکه موقعیت های جنگی را نیز شبیه سازی می کند. شبیه سازهای پرواز غیرنظامی هم هستند که جنبه رزمی ندارند.

FlightGear

FlightGear یک بازی شبیه سازی پرواز است.

بازی‌های مسابقه‌ای معمولاً بازیکن را روی صندلی راننده یک وسیله نقلیه با عملکرد بالا قرار می‌دهند و از بازیکن می‌خواهند تا با سایر رانندگان مسابقه دهد یا گاهی اوقات فقط وقت بگذراند. این سبک از بازی‌ها یکی از اصلی‌ترین بازی‌های رایانه‌ای است و بسیاری از اولین بازی‌های رایانه‌ای ساخته شده ، بخشی از این سبک بودند. این ژانر که در اواخر دهه 1970 ظهور کرد، امروزه هنوز هم بسیار محبوب است و همچنان از نظر گرافیک و عملکرد به پیشرفت خود ادامه می دهد. این بازی‌ها معمولاً در دسته‌های مسابقه‌ای سازمان‌یافته و مسابقه‌ای خیالی قرار می‌گیرند. 

شبیه‌سازهای مسابقه سازمان‌یافته تلاش می‌کنند “تجربه رانندگی یک ماشین یا موتور  سیکلت مسابقه ای را در یک رده مسابقه‌ای موجود بازتولید کنند: Indycar، NASCAR، Formula1، و غیره.” از سوی دیگر، بازی‌های مسابقه‌ای خیالی شامل «موقعیت‌های خیالی، رانندگی دیوانه‌وار در شهرها یا روستاها یا حتی محیط‌های فانتزی» است. 

این بازی‌های مسابقه‌ای «تخیلی» گاهی اوقات ، برخلاف «شبیه‌سازی مسابقه» رقیبان واقعی آن‌ها، بازی‌های مسابقه‌ای آرکید نامیده می‌شوند. اینها عبارتند از Need For Speed،  Mario Kart و Gran Turism . Rollings  و Adams  خاطرنشان می کنند که “بازی های مسابقه ای اغلب در رده های ورزشی فروخته می شوند”، اما “از نقطه نظر طراحی، آنها واقعاً به شبیه سازی وسایل نقلیه تعلق دارند”.

بازی های شبیه ساز پرواز فضایی زیرشاخه ای هستند که شامل خلبانی یک فضاپیما می شود. شبیه سازهای فضایی متفاوت از سایر زیرژانرها هستند و به طور کلی شبیه ساز در نظر گرفته نمی شوند، زیرا اشیاء شبیه سازی شده آنها همیشه وجود ندارند و اغلب قوانین فیزیک را نادیده می گیرند.

شبیه سازهای قطار وسایل نقلیه، محیط ها و اغلب مسائل اقتصادی مرتبط با حمل و نقل ریلی را شبیه سازی می کنند. اینها غالباً ماهیت تاریخی دارند و یادآور تحول و ظهور راه آهن در کشورهای مختلف و رونق اقتصادی است که اغلب آنها را همراهی می کند.

بازی‌های مبارزه با خودرو یا مبارزه با وسیله نقلیه بر روی اقدامات سریع تمرکز دارند، زیرا بازیکن با ماشین یا وسیله نقلیه دیگری کار می‌کند و تلاش می‌کند تا CPU یا حریفان انسانی را غیرفعال یا نابود کند. بازی‌های مبارزه با وسایل نقلیه اغلب به بازیکن این امکان را می‌دهند که از بین وسایل نقلیه بالقوه مختلفی انتخاب کند که هر کدام نقاط قوت و ضعف خود را دارند.

 نبرد وسایل نقلیه از ترکیب‌های مسابقه‌ای/تیراندازی مانند Spy Hunter، RoadBlasters، و Rock ‘N’ Roll Racing زاده شده است، اما تفاوت آن در این است که بازیکنان در صورت تمایل می‌توانند وسایل نقلیه خود را از مسیرهای از پیش تعریف‌شده خارج کنند و هر کجا که بخواهند نبرد انجام دهند. یکی از زیرژانرهای مبارزه با وسایل نقلیه، مبارزات Mecha است، که در آن وسایل نقلیه عموماً تانک های ربات مانند غول پیکر را شامل می شوند.

ژانر های بازی استراتژی

مقاله اصلی: بازی ویدیویی استراتژی

بازی‌های ویدیویی استراتژیک بر روی گیم‌پلی تمرکز می‌کنند که نیاز به تفکر و برنامه‌ریزی دقیق و ماهرانه برای دستیابی به پیروزی دارد و اکشن از سلطه بر جهان تا تاکتیک‌های مبتنی بر تیم مقیاس‌ گذاری می شود. Andrew Rollings  می‌گوید: «در اکثر بازی‌های ویدیویی استراتژیک، به بازیکن یک دید خداگونه از دنیای بازی داده می‌شود و به طور غیرمستقیم واحدهای تحت فرمان خود را کنترل می‌کند». 

Rollings همچنین خاطرنشان می کند که “منشاء بازی های استراتژیک ریشه در خانواده نزدیک آنها، بازی های تخته ای دارد. بازی‌های ویدیویی استراتژی معمولاً یکی از چهار شکل کهن الگویی را دارند، بسته به اینکه بازی مبتنی بر نوبت است یا زمان واقعی و اینکه تمرکز بازی بر استراتژی یا تاکتیک است. 

بازی‌های استراتژی زمان واقعی اغلب یک بازی انتخاب چند واحدی (چند شخصیت بازی را می‌توان به طور همزمان برای انجام وظایف مختلف انتخاب کرد، برخلاف انتخاب تنها یک شخصیت در یک زمان) با نمای آسمان (مشاهده از بالا به پایین) هستند ، اما برخی از بازی های اخیر مانند Tom Clancy’s EndWar به صورت انتخاب تک واحدی و نمای سوم شخص هستند. 

مانند بسیاری از بازی‌های RPG، بسیاری از بازی‌های استراتژی به تدریج از سیستم‌های مبتنی بر نوبت به سیستم‌های زمان واقعی‌تر میروند.

4X

مقاله اصلی: بازی 4X

4X به یک ژانر از بازی های ویدیویی استراتژیک با چهار هدف اصلی اشاره دارد: اکتشاف، گسترش، بهره برداری، و انهدام. یک بازی 4X می تواند مبتنی بر نوبت یا زمان واقعی باشد. شاید شناخته شده ترین نمونه از این ژانر سری Civilization از  Sid Meier  باشد. بازی‌های 4X اغلب یک دوره زمانی بسیار طولانی را پوشش می‌دهند و به بازیکن اجازه کنترل کل یک تمدن یا گونه را می‌دهند. معمولاً این بازی‌ها دارای یک محیط تاریخی هستند که شامل مقدار زیادی از تاریخچه انسان (Empire Earth, Civilization, Golden Age of Civilizations) یا یک محیط علمی تخیلی است که در آن بازیکن گونه‌ای را کنترل می‌کند که قرار است بر کهکشان تسلط یابد (Master of Orion، Galactic Civilizations) .

توپخانه

مقاله اصلی: بازی توپخانه

توپخانه نام عمومی بازی‌های رایانه‌ای ابتدایی دو یا سه نفره (معمولاً نوبتی) است که شامل تانک‌هایی است که با یکدیگر در نبرد هستند و یا بازی‌های مشتق شده مشابه می باشد. بازی‌های توپخانه از اولین بازی‌های رایانه‌ای توسعه‌یافته بودند و می‌توان آن را توسعه‌ای از استفاده اولیه از رایانه‌ها دانست که زمانی برای محاسبات نظامی مانند ترسیم مسیر موشک‌ها استفاده می‌شد. بازی‌های توپخانه نوعی بازی تاکتیکی نوبتی در نظر گرفته می‌شوند، اگرچه به عنوان نوعی «بازی تیراندازی» نیز توصیف شده‌اند. نمونه هایی از این سبک عبارتند از Pocket Tanks، Hogs of War، Scorched 3D و سری Worms.

Scorched 3D 40.1 screenshot 2

Scorched 3D یک بازی در سبک توپخانه ای است.

جنگنده خودکار (شطرنج خودکار)

مقاله اصلی: جنگنده خودکار

جنگنده خودکار که به نام «شطرنج خودکار» نیز شناخته می‌شود، نوعی بازی استراتژیک است که دارای عناصر شطرنج‌مانند است که در آن بازیکنان شخصیت‌ها را در طول مرحله آماده‌سازی در میدان نبرد شبکه‌ای قرار می‌دهند و سپس بدون هیچ ورودی مستقیم دیگری از بازیکن، با شخصیت‌های تیم مقابل مبارزه می‌کنند. این بازی توسط Dota Auto Chess در اوایل سال 2019 ایجاد و محبوب شد و بازی‌های بیشتری در این ژانر توسط استودیوهای دیگر مانند Teamfight Tactics، Dota Underlords و Hearthstone Battlegrounds به زودی پس از آن منتشر شد.

میدان نبرد آنلاین چندنفره (موبا)

مقاله اصلی: میدان نبرد آنلاین چند نفره

Multiplayer online battle arena یاMOBA ژانری از بازی‌های ویدیویی استراتژیک است که در آن هر بازیکن یک شخصیت واحد را با مجموعه‌ای از توانایی‌های منحصربه‌فردش کنترل می‌کند که در طول بازی بهبود می‌یابد و به استراتژی کلی تیم کمک می‌کند. بازیکنان به عنوان یک تیم با هم کار می کنند تا به یک حالت پیروزی دست یابند، که تخریب ساختار اصلی تیم مقابل و در عین حال محافظت از ساختار خود است.

Vainglory

Vainglory یک بازی MOBA است که برای گوشی های هوشمند و تبلت‌ها طراحی شده است.

 شخصیت‌های بازیکن، که معمولاً «قهرمانان» یا «مبارزان» نامیده می‌شوند، توسط واحدهای کنترل‌شده کامپیوتری که به‌طور دوره‌ای در گروه‌ها راه اندازی می‌شوند،حمایت می‌شوند و در مسیرهای تعیین‌شده (به نام «خطوط») به سمت پایگاه دشمن خود به جلو حرکت می‌کنند. سازه‌های دفاعی که معمولاً «برج‌های» خودکار هستند، برای جلوگیری از این امر وجود دارند. اولین تیمی که ساختار اصلی حریف را تخریب کند برنده مسابقه است. این ژانر به عنوان تلفیقی از بازی های استراتژی بلادرنگ، بازی های نقش آفرینی و بازی های اکشن دیده می شود، با این حال، بازیکنان معمولاً هیچ ساختمان یا واحدی را نمی سازند.

این نوع بازی‌های ویدیویی آنلاین چند نفره در اوایل دهه 2010 با مد Defense of the  Ancients  برای Warcraft III، League of Legends، Dota 2، Heroes of the Storm، Mobile LegendsBang Bang و Smite محبوبیت پیدا کردند. بازی‌های MOBA در ورزش‌های الکترونیکی نیز به خوبی نمایش داده می‌شوند. در سال 2018، استخرهای جایزه به بیش از 60 میلیون دلار آمریکا رسید که 40 درصد از مجموع جوایز سالانه ورزش‌های الکترونیکی است.

استراتژی بی درنگ (RTS)

مقاله اصلی: استراتژی بی درنگ(همزمان)

نام مستعار “استراتژی زمان واقعی” (RTS) که معمولاً فقط برای برخی از بازی های استراتژی کامپیوتری به کار می رود (اما این سبک احتمالاً شناخته شده ترین بازی های استراتژیک است و همان چیزی است که منظور اکثر وب سایت ها وقتی می گویند “بازی های استراتژی”، است) ،که نشان می دهد که اکشن در بازی پیوسته است و بازیکنان باید تصمیمات و اقدامات خود را در پس زمینه ای از یک وضعیت بازی که دائما در حال تغییر است، اتخاذ کنند. گیم پلی استراتژی بلادرنگ با به دست آوردن منابع، ساخت پایگاه ها، تحقیق در مورد فناوری ها و تولید واحد مشخص می شود. Starcraft از Blizzard Entertainment یک RTS محبوب است که به صورت رقابتی در کره جنوبی بازی می شود و برای مخاطبان زیادی از تلویزیون پخش می شود. از دیگر بازی های قابل توجه می توان به سری Warcraft، سری Age of Empires، Dawn of War، Company of Heroes، Command and Conquer و Dune II (در اصل اولین بازی RTS) اشاره کرد. خارج از رایانه‌های شخصی، تعداد کمی از بازی‌های استراتژیک بلادرنگ هستند. چند نمونه عبارتند از Battle for Middle-earthII، Pikmin و Halo Wars . حتی تعداد کمتری از آنها از قطعات فیزیکی استفاده می کنند، مانند Icehouse .

تاکتیک های بی درنگ (RTT)

مقاله اصلی: تاکتیک های بی درنگ

Real-time tactics (که به اختصار RTT و کمتر به عنوان “استراتژی بلادرنگ واحد ثابت” شناخته می‌شود) زیرشاخه ای از بازی های جنگی تاکتیکی است که در شبیه سازی بلادرنگ ملاحظات و شرایط جنگ عملیاتی و تاکتیک های نظامی بازی می‌شود. همچنین گاهی اوقات به عنوان یک زیرژانر از استراتژی بلادرنگ در نظر گرفته می‌شود، و بنابراین ممکن است در این زمینه به عنوان عنصری از گیم پلی یا به عنوان پایه ای برای کل بازی وجود داشته باشد. از گیم پلی استراتژی بلادرنگ با فقدان مدیریت منابع و ساختن پایگاه یا واحد ، و همچنین اهمیت بیشتر واحدهای فردی و تمرکز بر تاکتیک های پیچیده میدان جنگ متمایز می شود. عناوین نمونه عبارتند از :Warhammer  Dark Omen، World In Conflict، سری Close Combat و بازی های نقش آفرینی تاکتیکی اولیه مانند Bokosuka Wars، Silver Ghost و First Queen.

دفاع از برج

مقاله اصلی: دفاع از برج

بازی های دفاع از برج طرح بسیار ساده ای دارند. معمولاً هیولاهای تحت کنترل کامپیوتر در مسیر مشخصی حرکت می کنند و بازیکن باید برج هایی را در این مسیر قرار دهد یا «بسازد» تا دشمنان را بکشد. در برخی از بازی ها، برج ها در امتداد یک مسیر مشخص برای دشمنان قرار می گیرند، در حالی که در برخی دیگر برج ها می توانند حرکت دشمن را مختل کنند و مسیر آنها را تغییر دهند. در اکثر بازی‌های دفاع از برج، برج‌های مختلف توانایی‌های مختلفی مانند مسموم کردن دشمنان یا کاهش سرعت آنها دارند. بازیکن برای کشتن دشمنان پول دریافت می کند و این پول می تواند برای خرید برج های بیشتر یا خرید ارتقاء برای یک برج مانند افزایش قدرت یا بُرد، استفاده شود.

استراتژی نوبتی (TBS)

مقاله اصلی: استراتژی نوبتی

اصطلاح turn-based strategy یا TBS معمولاً برای برخی بازی‌های استراتژی کامپیوتری اختصاص داده می‌شود تا آنها را از بازی‌های استراتژی زمان واقعی متمایز کند. به بازیکن در یک بازی نوبتی اجازه داده می‌شود قبل از انجام یک عمل در بازی، یک دوره تجزیه و تحلیل انجام دهد، و برخی از بازی‌ها اجازه می‌دهند تعداد معینی از حرکت‌ها یا اقدامات در یک نوبت انجام شود. مانند بازی‌های استراتژی زمان واقعی، این سبک می‌تواند شامل بسیاری از بازی‌های استراتژیک باشد که صرفاً بازی‌های نوبتی نیستند، و بازی‌هایی که ممکن است حاوی ویژگی‌های دیگری باشند که به نوبتی بودن یا نبودن بازی مربوط نمی‌شوند. نمونه هایی از این سبک عبارتند از Civilization، Heroes of Might and Magic، Making History و Master of Orion.

The Battle for Wesnoth

The Battle for Wesnoth یک بازی استراتژی نوبتی است.

برخی از بازی‌های استراتژی نوبتی اخیرا دارای فوت و فن گیم‌پلی متفاوتی هستند، با وضوح همزمان چرخش‌ها، هر بازیکنی اقدامات آینده خود را در مرحله برنامه‌ریزی، آماده می‌کند، سپس به بازی اجازه می‌دهد دستورات داده شده را در همان زمان انجام دهد و باعث می شود دستورات توسط اقدامات حریف قطع شود و گیم پلی بازی را از واکنش به عمل حریف، به حدس زدن عمل آنها تغییر می دهد.

تاکتیک های نوبتی (TBT)

مقاله اصلی: تاکتیک های نوبتی

گیم پلی بازی های turn-based tactics یا TBT با انتظار بازیکنان برای تکمیل وظایفشان با استفاده از نیروهای رزمی ارائه شده به آنها و معمولاً با ارائه یک نمایش واقعی (یا حداقل قابل باور) از تاکتیک ها و عملیات های نظامی مشخص می شود. از نمونه های این سبک می توان به سری های Wars، Jagged Alliance و X-COM و همچنین بازی های نقش آفرینی تاکتیکی مانند Fire Emblem و Final Fantasy Tactics اشاره کرد.

بازی جنگی

مقاله اصلی: بازی جنگی (بازی‌های ویدیویی)

بازی های جنگی زیرمجموعه ای از بازی های ویدیویی استراتژیک است که بر جنگ استراتژیک یا تاکتیکی روی نقشه تمرکز دارد. بازی‌های جنگی معمولاً یکی از چهار شکل کهن الگویی را دارند، بسته به اینکه بازی مبتنی بر نوبت است یا زمان واقعی و اینکه تمرکز بازی بر استراتژی نظامی یا تاکتیک‌های نظامی است.

بازی جنگ گرند استراتژی

مقاله اصلی: بازی جنگ استراتژی بزرگ

یک جنگ استراتژی بزرگ، یک بازی جنگی است که بر استراتژی کلان تمرکز دارد: استراتژی نظامی در سطح حرکت و استفاده از کل یک دولت ملی یا منابع امپراتوری.

ژانر های بازی ورزشی (Sports)

مقاله اصلی: بازی ویدیویی ورزشی

ورزش‌ها بازی‌های ویدیویی هستند که ورزش‌ها یا ورزش‌های سبک آرکید را شبیه‌سازی می‌کنند. تیم(های) مقابل را می توان توسط افراد واقعی دیگر یا هوش مصنوعی کنترل کرد.

مسابقه ای

انواع مختلفی از بازی های مسابقه ای وجود دارد که بازیکن با استفاده از وسایل حمل و نقل در برابر زمان یا حریفان مسابقه می دهد. ژانرهای فرعی شامل شبیه سازهای مسابقه Gran Turismo) )و کارتینگ (Mario Kart) هستند. دیگر سری‌های شبیه‌ساز مسابقه مانند Forza، یکی از محبوب‌ترین بازی‌های این دسته هستند، اما بازی‌های کلاسیک آرکید مانند Pole Position نیز در اینجا گنجانده شده‌اند.

ورزشی

بازی‌های ورزشی از بازی های ورزش‌های فیزیکی سنتی تقلید می‌کنند. برخی بر بازی کردن این ورزش تأکید دارند، در حالی که برخی دیگر بر استراتژی پشت این ورزش تأکید دارند (مانند Championship Manager). برخی دیگر این ورزش را برای جلوه های کمیک و خنده دار، مسخره می کنند (مانند Arch Rivals ). یکی از پرفروش‌ترین سری های این سبک، سری فیفا است. این ژانر در اوایل تاریخ بازی‌های ویدیویی (مثلاً Pong) پدیدار شد و امروزه محبوبیت خود را حفظ کرده است. بازی‌های دیگر، مانند NBA Jam، این ژانر را مسخره می‌کنند، در حالی که بازی‌های دیگری مانند Madden NFL (سری) و NBA 2K (سری‌ها) مشتاقانه منتظر هستند تا واقع‌گرایی را بازسازی کنند و احساس انجام یک ورزش زنده را به تصویر بکشند.

رقابتی

بازی‌های رقابتی آن‌هایی هستند که دارای ضریب رقابتی بالایی هستند اما ورزش‌های سنتی را نشان نمی‌دهند، مانند بازی‌هایی که مفهوم آن تخیلی است و توسط توسعه‌دهنده طراحی شده است (مانند Ball Jacks و Rocket League).

مبارزه ای-ورزشی

بازی‌های مبارزه‌ای مبتنی بر ورزش عناوینی هستند که کاملاً در تعاریف بازی‌های مبارزه‌ای و سبک بازی‌های ورزشی مانند بازی‌های ویدیویی بوکس و کشتی قرار می‌گیرند. به این ترتیب، آنها معمولاً در زیرژانرهای جداگانه خود قرار می گیرند. غالباً مبارزات بسیار واقعی‌تر از بازی‌های مبارزه‌ای سنتی است (اگرچه میزان واقع‌گرایی می‌تواند بسیار متفاوت باشد)، و بسیاری از آنها دارای فرنچایز یا جنگنده‌های دنیای واقعی هستند. نمونه هایی از این موارد عبارتند از Fight Night، UFC و سری WWE 2K.

MMO

مقاله اصلی: بازی آنلاین چند نفره گسترده

یک بازی آنلاین چند نفره گسترده (که همچنین MMO و MMOG نامیده می شود) یک بازی ویدیویی آنلاین چند نفره است که قادر است تعداد زیادی بازیکن را به طور همزمان پشتیبانی کند. بر حسب ضرورت، آنها بر روی اینترنت اجرا می شوند. بسیاری از بازی ها حداقل یک دنیای پایدار دارند، با این حال برخی دیگر فقط دارای تعداد زیادی بازیکن هستند که به طور همزمان در یک شکل رقابت می کنند وهیچ تأثیر ماندگاری بر جهان باقی نمی گذارند. این بازی‌ها را می‌توان برای اکثر پلتفرم‌های دارای شبکه، از جمله رایانه شخصی، کنسول بازی ویدیویی، یا گوشی‌های هوشمند و سایر دستگاه‌های سیار یافت. به عنوان مثال می توان به بازی گسترده Minecraft اشاره کرد که می تواند هم به عنوان یک بازی MMO یا یک بازی تک نفره بازی شود.

بازی‌های MMO می‌توانند بازیکنان را قادر به همکاری و رقابت با یکدیگر در مقیاس بزرگ و گاهی اوقات تعامل معنادار با مردم در سراسر جهان کنند. آنها شامل انواع مختلفی از گیم پلی هستند که نشان دهنده ژانرهای بازی ویدیویی متعددی مانند MMORPG، MMOFPS، MMORTS، MMOTBS و بازی های شبیه سازی MMO می باشند.

سایر ژانرهای بازی قابل توجه

بازی رومیزی یا بازی با ورق

بسیاری از بازی های رومیزی و بازی های ورقی محبوب دارای نسخه های کامپیوتری هستند. حریفان هوش مصنوعی می توانند به بهبود مهارت فرد در بازی های سنتی کمک کنند. شطرنج، Checkers ، Othello (همچنین به عنوان Reversi شناخته می شود)، و تخته نرد دارای برنامه های کامپیوتری در سطح جهانی هستند. Mahjong و بازی های مرتبط با آن در چین و ژاپن بسیار محبوب هستند. Go در آسیای شرقی محبوب است، اگرچه برنامه نویسی رایانه برای اجرای خوب Go بسیار دشوار است.

کازینو

سه دسته کلی از بازی های کازینو وجود دارد: دستگاه های بازی، بازی های رومیزی و بازی های اعداد تصادفی. دستگاه های بازی مانند ماشین اسلات و پاکینکو معمولاً توسط یک بازیکن در یک زمان بازی می شوند و برای بازی نیازی به دخالت بازیکنان ندارند. بازی‌های رومیزی، مانند بلک جک یا کرپس، شامل یک یا چند بازیکن است که به جای یکدیگر، با خانه (خود کازینو) رقابت می‌کنند. بازی‌های اعداد تصادفی ممکن است روی میز یا از طریق خرید بلیط‌های کاغذی یا کارت‌هایی مانند کنو یا بینگو انجام شوند.

بازی های کژوال (Casual games)

بازی‌های کژوال به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که به‌راحتی برداشته و دوباره گذاشته شوند و امکان بازی‌های بالقوه، کوتاه را فراهم می‌کنند، مانند Call of Duty و بیشتر بازی‌های روی پلتفرم موبایل. این ژانر از بازی به معنای یک سرگرمی کوتاه و آرامش دهنده است، استراحتی در بین مشاغل دیگر و به همین دلیل در میان افراد جمعیتی که زمان آزاد کمتری دارند محبوبیت بیشتری دارد. به همین دلیل، بازی‌ها اغلب دارای ذخیره‌سازی و همگام‌سازی خودکار به‌عنوان استاندارد هستند، بنابراین می‌توان بازی‌ها را به حداقل رساند، در حالت خواب قرار داد یا بدون ضرر برای بازیکن متوقف کرد. پیشگامان بازاری در این ژانر اغلب دارای رنگ‌های جسورانه هستند، برای تعامل بصری طراحی شده‌اند و تعادل بالایی از پاداش نسبت به زمان دارند تا مردم را دوباره به بازی برگردانند. طراحان این بازی ها باید مقدار زیادی « juice » (عناصر صدا و حرکتی که حواس را تحریک می کند) اضافه کنند تا آنها را در دریایی از بازی های بسیار مشابه برجسته کنند.

با توجه به الزامات ذکر شده، بسیاری از این بازی ها خیلی ساده هستند و بدون آموزش های طولانی بازی می شوند. حفظ بازیکنان مستلزم طراحی دقیق سطوح، چالش ها و رویدادها است.

جمع آوری کارت دیجیتال

مقاله اصلی: بازی جمع آوری کارت دیجیتال

بازی جمع آوری کارت دیجیتال (DCCG) یک بازی رایانه‌ای یا ویدیویی است که معمولاً به صورت آنلاین انجام می‌شود و از بازی‌های جمع آوری کارت (CCG) شبیه‌سازی می‌کند، یا در بسیاری از موارد، اصلاً از تصاویر کارتی استفاده نمی‌کند، بلکه از نمادها، آواتارها یا نمادهای دیگر،. برای نمایش قطعات بازی استفاده می‌کند.

در ابتدا، DCCG ها به عنوان تکرار و رونوشتی از همتای فیزیکی CCG مانند The Gathering :Magic شروع به کار کردند، اما بسیاری از DCCG ها نسخه فیزیکی را کنار گذاشته و به طور انحصاری به عنوان یک بازی ویدیویی مانند Hearthstone منتشر شده اند.

گاچا (Gacha game)

مقاله اصلی: بازی گاچا

بازی‌های گاچا بازی‌های ویدیویی هستند که فوت و فن و مکانیک گاچا (دستگاه فروش اسباب‌بازی) را پیاده‌سازی می‌کنند. بازی‌های گاچا مانند لوت‌باکس‌ها یا جعبه های غارت، بازیکنان را وادار می‌کند تا ارز درون بازی را برای دریافت یک آیتم مجازی تصادفی خرج کنند. بیشتر این بازی‌ها، بازی‌های رایگان برای موبایل هستند، جایی که گاچا به عنوان انگیزه‌ای برای خرج کردن پول در دنیای واقعی عمل می‌کند.

ترسناک

مقاله اصلی: بازی ترسناک

بازی‌های ترسناک، بازی‌هایی هستند که به طور کلی بدون توجه به نوع گیم‌پلی، عناصر داستانی ترسناک را در روایت خود گنجانده‌اند. این تنها ژانر اصلی بازی ویدیویی است که به جای گیم پلی، حالت گیم پلی یا پلت فرم، با عناصر داستانی شناخته می شود. ترس و بقا زیرشاخه ای از بازی های ترسناک است که بر سبک اکشن-ماجراجویی از گیم پلی تمرکز دارد.

آیدل (Idle game)

مقاله اصلی: بازی افزایشی

در یک مقاله IGN، Cookie Clicker به عنوان یکی از معدود بازی‌هایی شناخته می‌شود که نقش مهمی در ایجاد ژانر بازی‌های غیرفعال داشته است.

این ژانر شامل بازی هایی است که بازیکن را با یک کار بی اهمیت، مانند کلیک کردن روی یک کوکی، هدایت می کند. و همانطور که بازی پیشرفت می کند، بازیکن به تدریج برای تکمیل کار مزبور پاداش های خاصی دریافت می کند. در مجموع، این بازی ها به دخالت بسیار کمی از بازیکن نیاز دارند و در بیشتر موارد خودشان بازی می کنند. از این رو از کلمه “بیکار و غیر فعال” استفاده می شود.

در اوایل سال 2014، Orteil یک نسخه اولیه از Idle Game Maker را منتشر کرد، ابزاری که اجازه می‌دهد بازی‌های غیرفعال شخصی سازی شده، بدون دانش کدنویسی، ساخته شوند.

منطقی (Logic game)

بازی‌های منطقی از بازیکن می‌خواهد پازل‌های منطقی را حل کند یا در مکان‌های پیچیده مانند هزارتو ها حرکت کند. آن‌ها برای بازی‌های معمولی مناسب هستند و بازی‌های پازل تطبیق کاشی یکی از محبوب‌ترین بازی‌های معمولی هستند. این سبک اغلب بین بازی های ماجراجویی و آموزشی در گذر است. Tetris که یک بازی معمایی نام دارد، به خاطر ایجاد انقلابی در بازی و محبوبیت سبک بازی های معمایی اعتبار دارد.

پارتی گیم (Party game)

پارتی گیم‌ ها بازی‌های ویدیویی هستند که به‌طور خاص برای بازی‌های چند نفره بین بازیکنان زیادی توسعه یافته‌اند. به طور معمول، بازی های گروهی دارای انواع مینی بازی هستند که بین جمع آوری یک آیتم خاص نسبت به سایر بازیکنان یا داشتن سریع ترین زمان در چیزی، متغیر است. از جمله این بازی ها می توان به سری Mario Party، Crash Bash و Rayman Raving Rabbids اشاره کرد. بازی های چند نفره عموماً به عنوان بازی های گروهی در نظر گرفته نمی شوند.

عکاسی (Photography game)

یک بازی عکاسی به بازیکنان این امکان را می دهد تا با استفاده از سیستم دوربین درون بازی، عکس بگیرند و معمولاً برای تصاویر ترکیب‌بندی شده بهتر، به آن‌ها امتیاز بیشتری می‌دهد. فوت و فن های عکاسی اغلب به عنوان بازی های جانبی در ژانرهای دیگر اجرا می شوند، اما بازی هایی نیز وجود دارند که عکاسی، حالت اصلی گیم پلی است. اینها عبارتند از Pokémon Snap، Afrika و سری Fatal Frame.

برنامه نویسی (Programming game)

بازی برنامه نویسی یک بازی کامپیوتری است که در آن بازیکن تاثیر مستقیمی بر روند بازی ندارد. در عوض، یک برنامه کامپیوتری یا اسکریپت به زبان برنامه نویسی با دامنه خاص نوشته می شود تا فعالیت های شخصیت ها را کنترل کند (معمولا روبات ها، تانک ها یا باکتری ها که به دنبال نابودی یکدیگر هستند). به عنوان مثال، در SpaceChem، بازیکنان مدارهایی را طراحی می کنند که برای ایجاد مولکول، از مواد خام استفاده می شود. Final Fantasy XII همچنین شامل برخی از عناصر یک بازی برنامه‌نویسی است، زیرا بازیکن، هوش مصنوعی شخصیت‌های خود را ایجاد می‌کند، اگرچه بازیکن همچنین می‌تواند مستقیماً اکشن را کنترل کند.

قیاسی-اجتماعی (Social deduction)

بازی قیاسی اجتماعی بازی ای است که در آن بازیکنان تلاش می کنند تا نقش پنهان یکدیگر یا وفاداری تیم را آشکار کنند. در طول گیم پلی، بازیکنان می توانند از منطق و استدلال قیاسی برای استنباط نقش های یکدیگر استفاده کنند، در حالی که سایر بازیکنان می توانند بلوف بزنند تا بازیکنان به آنها مشکوک نشوند. یک مثال قابل توجه از بازی ویدیویی قیاسی اجتماعی، Among Us است که در سال 2020 به دلیل پخش کننده های معروف Twitch  و یوتیوبرهایی(YouTubers ) که آن را بازی می کنند، محبوبیت زیادی دریافت کرد.

Trivia game

محبوبیت بازی های trivia ، به ویژه در تلفن های همراه که افراد تنها چند دقیقه فرصت دارند بازی را انجام دهند، رو به افزایش است. در بازی های trivia ، هدف پاسخ دادن به سوالات با هدف کسب امتیاز است. آنها ممکن است بر اساس نمایش های بازی های trivia زندگی واقعی باشند،مانند Are You Smarter than a 5th Grader یا  Family Feud.

تایپینگ گیم (Typing game)

تایپینگ گیم هر بازی است که از تایپ به عنوان روش اصلی تعامل استفاده می کند. در حالی که آنها ابتدا به عنوان یک نوع بازی آموزشی شروع به کار کردند، اما بعداً به دلیل کشف احتمالات در این ژانر توسط توسعه دهندگان مستقل، بیشتر بر سرگرمی متمرکز شدند.

ژانر های بازی ویدیویی هدفمند

در حالی که بیشتر بازی های ویدئویی به عنوان سرگرمی طراحی می شوند، بسیاری از بازی های ویدئویی با اهداف اضافی طراحی شده اند. این اهداف به اندازه ماهیت اطلاعاتشان، متنوع هستند – برای اطلاع رسانی، متقاعد کردن یا تحریک کردن. این بازی ها می توانند هر نوع گیم پلی، از پازل گرفته تا اکشن و ماجراجویی داشته باشند.

بازی تبلیغاتی (Advergame)

مقاله اصلی: بازی تبلیغاتی

بازی تبلیغاتی ، در زمینه ژانرهای بازی ویدیویی، به نرم افزار تبلیغاتی اشاره دارد که به طور خاص برای تبلیغ یک محصول، سازمان یا دیدگاه ساخته شده است. اولین بازی های تبلیغاتی بر روی فلاپی دیسک توسط برندهای Chef Boyardee، Coca-Cola و Samsung توزیع شد، در حالی که اولین بازی تبلیغاتی جعبه غلات Chex Quest در سال 1996 بود. اکثر بازی های تبلیغاتی به صورت آنلاین هستند و بیشتر شامل بازی های فلش ساده و ارزان هستند. برخی از بازی های تبلیغاتی مانند Pepsiman برای سونی پلی استیشن برای کنسول ها منتشر شدند.

هنری (Art game)

مقاله اصلی: بازی هنری

بازی‌های هنری معمولاً ظاهری منحصربه‌فرد و غیر متعارف دارند و اغلب به دلیل زیبایی‌شناختی یا پیچیدگی در طراحی متمایز هستند. این مفهوم به قلمرو بازی‌های اصلاح‌شده («مدل‌سازی‌شده») گسترش می‌یابد، چرا که تغییراتی در بازی‌های غیر هنری موجود انجام شده است تا نتایج گرافیکی را به‌عنوان نمایشی هنری در نظر بگیرند، برخلاف تغییراتی که برای تغییر سناریوهای بازی یا داستان‌گویی در نظر گرفته شده است. بازی های اصلاح شده ای که برای اهداف هنری ایجاد می شوند، گاهی اوقات به عنوان “هنر بازی های ویدئویی” نامیده می شوند.

کژوال (Casual)

مقاله اصلی: بازی کژوال

بازی‌های کژوال یا معمولی قوانین یا تکنیک‌های بازی بسیار ساده و درجه استراتژی بسیار پایینی دارند. آنها همچنین نیازی به تعهد طولانی مدت یا مهارت های خاصی برای بازی ندارند و یادگیری و بازی آنها را به عنوان یک سرگرمی آسان می کند. هزینه های تولید و توزیع نسبتاً پایینی برای تولیدکننده وجود دارد. بازی‌های کژوال معمولاً بر روی کامپبوتر شخصی به صورت آنلاین در مرورگرهای وب بازی می‌شوند، اگرچه اکنون در کنسول‌های بازی نیز محبوب شده‌اند. هدف از بازی کژوال سرگرمی است، اما با تعهد بسیار پایین تر از سایر بازی های ویدیویی.

دینی مسیحی

مقاله اصلی: بازی های ویدیویی مسیحی

بازی‌های مسیحی تلاش می‌کنند تا اهداف دوگانه دین مسیحیت را به افراد غیرمذهبی از طریق بازی‌های ویدیویی ارائه کنند و به گیمرهایی که مسیحی هستند، مجموعه ای مشترک از بازی ها ارائه می‌دهد. بازی‌های ویدیویی مسیحی برای اولین بار توسط Wisdom Tree برای NES (سیستم سرگرمی نینتندو) ، بدون مجوز توسعه یافتند. در حالی که عموماً به‌عنوان عناوین مشتق شده توسط فرهنگ اصلی بازی در نظر گرفته می‌شوند، بازی‌های مسیحی با این وجود از زمان پیدایش خود گسترش یافته‌اند.

آموزشی

مقاله اصلی: بازی آموزشی

بازی های آموزشی همانطور که از نام آن پیداست سعی در آموزش کاربر با استفاده از بازی به عنوان یک ابزار دارد. بیشتر این نوع بازی‌ها کاربران جوان را از سنین حدود سه سال تا اواسط نوجوانی هدف قرار می‌دهند؛ پس از اواسط نوجوانی، موضوعات آنقدر پیچیده می‌شوند (مثلاً حساب دیفرانسیل و انتگرال) که آموزش از طریق بازی غیرعملی است. زیرژانرهای متعددی در زمینه هایی مانند ریاضی یا تایپ وجود دارد.

Esports

مقاله اصلی: ورزش الکترونیکی

بازی‌های ورزشی الکترونیکی ، بازی‌های چند نفره هستند که معمولاً به صورت رقابتی در سطح حرفه‌ای انجام می‌شوند. این بازی‌ها اغلب مخاطبان بازی‌های «خیلی سخت» را هدف قرار می‌دهند و معمولاً بازی‌های تیراندازی اول شخص هستند که به سرعت و هماهنگی واکنش مبتنی بر انقباض یا بازی‌های استراتژی زمان واقعی که به سطوح بالایی از مدیریت کلان و خرد استراتژیک نیاز دارند و یا MOBA ، که به هر دو نیاز دارد.

تمرینی (Exergame)

مقاله اصلی: بازی تمرینی

بازی تمرینی یک بازی ویدئویی است که ورزشی و تمرینی است. بازی تمرینی به دو پیاده‌سازی اصلی تقسیم می‌شود، بازی‌هایی که به‌طور خاص برای استفاده از دستگاه ورودی تمرین طراحی شده‌اند (مثلاً بازی WiiFit با استفاده از Wii Balance Board) و آن دسته از اجراهایی که از یک سبک بازی استفاده می‌کنند. بازی‌ها در دسته سرگرمی قرار می‌گیرند و به همین ترتیب  بازی تمرینی دسته‌ای از « exertainment » هستند (از «ورزش» و «سرگرمی» تشکیل شده‌اند). ” بازی تمرینی ” به یکی از جنبه های اضافه کردن سرگرمی به یک تمرین ورزشی اشاره دارد.

شخصی‌سازی شده (Personalized)

مقاله اصلی: بازی ویدیویی شخصی سازی شده

بازی های شخصی سازی شده برای یک بازیکن خاص یا گروهی از بازیکنان معمولا به عنوان هدیه ایجاد می شوند. آنها با دست ساخته شده اند تا نام ها، مکان ها و رویدادهای واقعی از زندگی گیرنده را نشان دهند. مناسبت های معمول برای چنین بازی هایی تولد، سالگرد و پیشنهاد نامزدی است.

سبک جدی (Serious game)

مقاله اصلی: بازی جدی

بازی های جدی برای آموزش بازیکن در نظر گرفته شده است. این بازی‌ها تمایل به ترفیع دادن «آموزش، علم، تغییرات اجتماعی، مراقبت‌های بهداشتی یا حتی نظامی» دارند. برخی از این بازی ها هیچ پایان یا هدف خاصی در بازی ندارند. در عوض، بازیکن یک درس زندگی واقعی را از بازی می‌آموزد. به عنوان مثال، بازی های وب سایت هایی مانند Newsgaming.com و gamesforchange.org با استفاده از ویژگی های متمایز بازی‌ها، مسائل سیاسی را مطرح می‌کنند.

ژانر های بازی سند باکس / جهان باز

مقاله‌های اصلی: بازی سند باکس و جهان باز

بازی های سند باکس و جهان باز به طور خاص از ژانر بازی ویدیویی نیستند، زیرا به طور کلی ویژگی‌های گیم‌پلی را توصیف می‌کنند، اما اغلب بازی‌ها به عنوان یک سند باکس یا یک بازی جهان باز توصیف می‌شوند که گویی یک ژانر تعیین‌کننده هستند. آنها برای چنین اهداف متمایز در اینجا گنجانده شده اند.

سند باکس

بازی سند باکس،یک بازی ویدیویی با عنصر گیم پلی است که در صورت وجود هدف در بازی، به بازیکن خلاقیت بالایی برای تکمیل وظایف در راستای هدف در بازی می دهد. برخی از بازی‌ها به‌عنوان بازی‌های سند باکس خالص و بدون هدف وجود دارند. اینها همچنین به عنوان اسباب بازی های غیر بازی یا نرم افزاری شناخته می شوند. معمولاً بازی‌های سند باکس از ترکیب این عناصر خلاقانه در ژانرهای دیگر ناشی می شود و امکان برآمدن گیم‌پلی را می دهد. بازی های سندباکس اغلب با مفاهیم جهان باز همراه هستند که به بازیکن آزادی حرکت و پیشرفت در دنیای بازی را می دهد. اصطلاح ” سندباکس ” از ماهیت جعبه شنی ناشی می شود که به کودکان اجازه می دهد تقریباً هر چیزی را که می خواهند در آن ایجاد کنند.

بازی های سندباکس اولیه از تجارت فضایی و بازی های رزمی مانند Elite (1984) و شبیه سازی های شهرسازی و بازی های سرمایه داری مانند SimCity (1989)  به وجود آمدند. انتشار The Sims و Grand Theft Auto III به ترتیب در سال‌های 2000 و 2001 نشان داد که بازی‌هایی با سیستم‌های تعاملی بسیار دقیق که باعث تشویق بازیکنان می شود، می‌توانند به‌عنوان بازی‌های سندباکس نیز دیده شوند. بازی‌های سندباکس همچنین با قابلیت تعامل اجتماعی و اشتراک‌گذاری محتوای تولید شده توسط کاربر در اینترنت مانند Second Life (2003) جایگاه خود را پیدا کردند. Minecraft (2011) یکی از موفق‌ترین نمونه‌های بازی سندباکس است که بازیکنان می‌توانند در هر دو حالت خلاقانه و حالت‌ بقای هدف‌محور لذت ببرند.

خلاق (Creative)

مقاله اصلی: حالت سندباکس

بازی‌های خلاق، بازی‌هایی هستند که اغلب در ژانرهای دیگر پایه‌گذاری شده‌اند، اما حالت‌های خاصی از گیم‌پلی را دارند که امکان گیم‌پلی سندباکس و/یا جهان باز را فراهم می‌کنند، استفاده ی یک حالت بازی “خلاقانه” از همان جنبه ها، دارایی ها، مکانیک ها و غیره در بازی مادر بسیار رایج است. با این حال، همیشه اینطور نیست زیرا برخی از بازی‌ها از دارایی‌هایی استفاده می‌کنند که در بازی کژوال در دسترس نیستند. داستان/روایت اغلب در این حالت ها حذف می شود یا وجود ندارد. با این حال، در حالتی به طور کلی نادر ، حالت‌های خلاقانه دارای داستانی مستقل از بازی اصلی یا حتی یک بازی کاملاً مستقل هستند.

جهان باز

در بازی‌های ویدیویی، جهان باز مکانیک بازی برای استفاده از دنیای مجازی است که بازیکن می‌تواند آزادانه به کاوش و نزدیک شدن به اهداف بپردازد، برخلاف دنیایی با گیم‌پلی خطی و ساختارمندتر. در حالی که بازی ها از دهه 1980 از طراحی های جهان باز استفاده می کردند، پیاده سازی در Grand Theft Auto III (2001) استانداردی را ایجاد کرد که از آن زمان مورد استفاده قرار گرفته است.

بازی‌هایی با جهان‌های رومینگ باز یا آزاد معمولاً فاقد ساختارهای سطحی مانند دیوارها و درهای قفل شده، یا دیوارهای نامرئی در مناطق بازتر هستند که مانع از ورود بازیکن به فراتر از آنها می‌شود. در یک بازی جهان باز، بازیکنان فقط با ویژگی های جغرافیایی مانند اقیانوس های وسیع یا کوه های صعب العبور محدود می شوند. بازیکنان معمولاً هنگام حرکت در دنیای بازی با صفحه‌های بارگذاری معمولی در طرح‌های سطح خطی مواجه نمی‌شوند، زیرا بازی جهان باز از تکنیک‌های ذخیره‌سازی استراتژیک و حافظه برای بارگذاری دنیای بازی به شیوه‌ای پویا و یکپارچه استفاده می‌کند. بازی‌های جهان باز همچنان محدودیت‌های زیادی را در محیط بازی اعمال می‌کنند، چه محدودیت‌های فنی مطلق چه محدودیت‌های درون بازی که به دلیل خطی بودن بازی اعمال می‌شود.

در حالی که باز بودن دنیای بازی جنبه مهمی برای بازی‌هایی است که دارای جهان‌های باز هستند، جذابیت اصلی بازی‌های جهان باز در مورد ایجاد استقلال برای بازیکن است – نه آزادی انجام هر کاری که در بازی می‌خواهد (که تقریبا با فناوری محاسبات فعلی غیرممکن است) بلکه توانایی انتخاب نحوه برخورد با بازی و چالش‌های آن و روشی است که بازیکن در عین محدودیت قوانین گیم پلی، می باشد. نمونه‌هایی از سطح بالای استقلال در بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان در بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین چند نفره (MMORPG) یا در بازی‌های تک‌نفره که به مفهوم جهان باز پایبند هستند، مانند سری Fallout، یافت. جذابیت اصلی گیم پلی جهان باز این است که یک واقعیت شبیه سازی شده را ارائه می دهد و به بازیکنان اجازه می دهد تا شخصیت و رفتار خود را در جهت و سرعت انتخاب خود توسعه دهند. در این موارد، اغلب هیچ هدف یا پایان مشخصی برای بازی وجود ندارد، اگرچه ممکن است خط داستانی اصلی وجود داشته باشد، مانند بازی هایی مانند The Elder Scrolls V: Skyrim.

مطالعات علمی

از آنجایی که بازی های ویدیویی به طور فزاینده ای موضوع مطالعات علمی هستند، ژانرهای بازی خود به موضوع مطالعه تبدیل می شوند.

تلاش اولیه برای تجزیه و تحلیل ژانرهای اکشن و ماجراجویی در مقاله کنفرانس توسعه دهندگان بازی در سال 2000 با عنوان ” Mostly Armless: Grabbing the 3D World ” ظاهر شد. این موضوع انواع بازی‌های ماجراجویی و اکشن را نقد کرد تا گیم‌پلی و تعامل را برای ژانرهای ماجراجویی، اکشن و ترکیبی را دسته‌بندی کند. این یک نموداری از ژانرها در امتداد محورهای “بی واسطه” در مقابل “پیچیدگی” با یک “منطقه ایده آل” برای گیم پلی که بازی های ماجراجویی و اکشن را پوشش داده و به هم مرتبط می کند، ارائه می دهد. سبک‌های تعامل مختلف موجود در این ژانرها را به تفصیل شرح داده و به رابط کاربری آینده و امکانات گیم‌پلی این ژانرها و سایر ژانرها تعمیم داده است. برخی از این ها از آن زمان توسط جهان های پایدار پذیرفته شده اند. برای مثال، Second Life از برخی از سرمایه گذاری در گیم پلی و عناصر رابط که در بخش 4 مقاله توضیح داده شده است استفاده می کند.

در یک مطالعه دانشگاه Queensland  ، لذت بازی با ویژگی هایی مانند غوطه وری، تعامل اجتماعی، و ماهیت اهداف مرتبط بود. اینها ممکن است عوامل اساسی در تمایز ژانرهای بازی باشند.

در مطالعه ای که در سال 2007 در سمپوزیوم بازی های ویدئویی Siggraph ارائه شد، از تکنیک های مقیاس بندی آماری برای تبدیل رتبه بندی موضوعی شباهت بازی به نقشه های بصری ژانرهای بازی، استفاده شد. نقشه‌ها برخی از ژانرهای رایج شناخته شده مانند تیراندازی اول شخص و بازی‌های خدا را بازتولید کردند. یک مطالعه دانشگاه ایالتی میشیگان نشان داد که مردان نسبت به زنان ترجیح بیشتری برای ژانرهایی دارند که نیاز به رقابت و مسیریابی و کارهای با مهارت سه بعدی دارند.

منابع محتوا

  • رولینگ، اندرو؛ آدامز، ارنست (21 اردیبهشت 1382). اندرو رولینگ و ارنست آدامز در مورد طراحی بازی. بازی های سوارکاران جدید. شابک 978-1-59273-001-8. 
  • Rollings, Andrew; Adams, Ernest (May 11, 2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Games. ISBN 978-1-59273-001-8.

کتابشناسی – فهرست کتب

  • آدامز، ارنست (2013). مبانی طراحی بازی (ویرایش سوم). سانفرانسیسکو: سوارکاران جدید. شابک 978-0-321-92967-9.
  • آدامز، ارنست (2014). اصول طراحی اکشن و آرکید بازی. سانفرانسیسکو: سوارکاران جدید. شابک 978-0-13-381130-8.
  • آدامز، ارنست (2015). اصول طراحی بازی شوتر. سانفرانسیسکو: سوارکاران جدید. شابک 978-0-13-381094-3.
  • ولف، مارک، جی پی (2012). دایره المعارف بازی های ویدیویی: فرهنگ، فناوری و هنر بازی. جلد 1. سانتا باربارا، کالیفرنیا: ABC-CLIO. شابک 978-0313379369.
  • راجرز، اسکات (2014). سطح بالا! راهنمای طراحی عالی بازی های ویدیویی (ویرایش دوم). چیچستر، انگلستان: جان وایلی و پسران. شابک 978-1-118-87716-6.
  • کال، جاشوا؛ ویتلاک، کتی؛ وورهیز، جرالد ای. (2012). اسلحه، نارنجک، و غرغر: بازی های تیراندازی اول شخص. لندن: انتشارات بلومزبری. شابک 9781441193537 .
  • بارتون، مت؛ لاگویدیس، بیل (2009). بازی های قدیمی. بوستون: مطبوعات کانونی. شابک 978-0-240-81146-8.

ترجمه انگلیسی

۰ دیدگاه

یک دیدگاه بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

نوشته شده توسط Poorya Morajab

ممکن است علاقه داشته باشید

نتیجه ای یافت نشد

صفحه مورد نظر شما یافت نشد. جستجوی خود را اصلاح کنید، یا از ناوبری فوق برای یافتن پست مدنظر استفاده نمایید.